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elx fresk

Problema Normal Map su Hard Surface in zbrush

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Ciao a tutti,

premetto che lavoro in ambiente MAC, con zbrush e Maya.

cerco da giorni di realizzare delle normal map in zbrush.

Cerco di spiegare con delle immagini il mio problema.

creando un semplice modello poligonale d'esempio in maya, imposto il crase per gli edge che mi interessano essere più "spigolosi"

Importato in Zbrush, creo le UV, ed appllico le suddivisioni con lo smoot attivo.

post-84623-0-49381200-1365690167_thumb.p

quando vado ad esportare la normal map il risultato è questo.

post-84623-0-17325000-1365690209_thumb.j

come posso eliminare dalla normal map i bordi dei poligoni e fare in modo che si vedano solamente i dettagli aggiunti da me in zbrush.

Questo problema mi si presenta in tutti i modelli Hard Edge che creo. Che errore sto facendo???

inoltre a volte si creano anche dei "disgustosi artefatti lungo i bordi che rendono completamente inutilizzabili le normal map.

ecco alcuni esempi:

m1911Maps.jpg

GarandMap.jpg

So che sicuramente sto facendo un errore banale e stupido, ma non so proprio più cosa provare.

ho provato a fare il crase dentro zbrush: stesso risultato.

non faccio il crase ma divido senza smoot... Stesso risultato, ma qui me lo aspettavo.

1000 altri tentativi ma niente.

Grazie mille per l'aiuto.

Federico

my portfolio: http://www.federicofreschi.com

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Inviata (modificato)

Mi sa che il problema è proprio il crease degli edge, fai una prova senza. Per rendere gli spigoli più netti aggiungi altri loop eventualmente

Quando esporti la normal a quanto setti le subdiv del modello?

Se non erro (e potrebbe essere visto che non uso zb da tempo :D) si devono portare a 0 e poi generare la normal


Modificato da nduul

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Ciao,

Uso ZBrush da tanto e ti posso dire che al 90% questo problema è dato dal fatto che nel menù Normal maps devi attivare Snormals.

Se non dovesse funzionare fai un semplice test, crea una primitiva ( cliccando su simpebrush ) un cilindro, rendilo simile all'immagine che hai postato, crease ai lati e dividi, con l'vumaster unwrappalo e poi scolpiscici sopra, dopodochè prova a creare la normal spuntando e rimettendo le varie opzioni, vedrai che con Snormals non attivo ti darà le lineette degli edge in hard, con Snormals attivo farà una normale normal ( gioco di parole apparte XD )

Per gli artifizi che fa nelle curve è quasi normale, nel senso che se hai una curva e nel lowpoly ( o retopology ) la tagli di netto con 3 edge la normal proverà a proiettare la curva sui 3 angoli e gli edge tra loro, ci sono diversi modi per cercare di attenuare il problema. Ti consiglio per il baking di usare xNormals, sono un fan di ZBrush ma ci sono cose che si fanno meglio altrove

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Grazie per le risposte.

ho provato ad esportare con snormals attivo ed effettivamente non si presenta il problema, ma se ne genera un altro. che avevo già notato.

Io ho il mio modello Hard edge realizzato in maya, lo porto in zbrush, con gli angoli resi "spigolosi" con il crase (da maya o da zbrush l'effetto credo sia lo stesso) e fatte i polygroup e le uv sul modello appena importato. Vado a suddividere con lo smooth attivo, quando vado ad esportare le normali con le Snormals attiva il risultato va bene, ma se esporto le texture esse si deformano in quanto seguono le linee delle UV "smooth-ate" (mi scuso per il termine).

infatti se con e lexture caricate porto il modello alla division 1 queste sono completamente distorte, se invece lo metto alla suddivision massima queste sono perfette.

Il polyframe:

post-84623-0-60452200-1365773702_thumb.j

post-84623-0-75240400-1365773707_thumb.j

Texture:

post-84623-0-54978700-1365773704_thumb.j

post-84623-0-14805500-1365773706_thumb.j

In Maya:

post-84623-0-99170500-1365774063_thumb.j

ho provato a modificare i parametri della smooth uv e recostruct uv, ma non cambia niente.

per quanto riguarda Xnormal, ne ho sentito molto parlare, ma lavoro su mac, dove non è disponibile, mi dovrei attrezzare con una macchina virtuale (parallels) o trovare un programma sostitutivo.

speravo di trovare un modo di avere delle normal map ed un esportazione da zbrush non dico perfetta ma almeno accettabile.

Grazie ancora per l'aiuto.

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ho provato ad esportare con snormals attivo ed effettivamente non si presenta il problema, ma se ne genera un altro. che avevo già notato.

questa frase è un po' ambigua...prima dici che hai provato snormal e funziona ma ti si genera un altro problema, poi dici che avevi già notato questo problema. quindi il problema è dovuto a snormals o ti compare in ogni caso?

nel secondo caso, che mi pare più probabile, mi sembra molto strano che il problema persista se disattivi smooth uv. sei sicuro di aver provato a smoothare disattivando smooth uv?

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Scusa, riconosco di non essere stato molto chiaro.

Il problema era pre-esistente, e compare in ogni caso quando vado ad dividere il modello con lo smoot attivo. Se attivo o disattivo l'opzione smoot uv non sembrano esserci modifiche, le uv continuano a deformarsi e quindi le texture e le normal map escono deformate.

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è molto strano, ti allego un esempio per farti vedere la differenza

come vedi con lo uv smooth disattivo quando vai a suddividere le uv non vengono distorte...non sono super esperto di zbrush, perciò non so dirti per quale motivo tu non ottieni lo stesso risultato

alcune linee sono venute invisibili, credo sia un problema di scheda video, comunque la differenza si dovrebbe apprezzare

35i3bz4.jpg

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