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marco G2

Lee Perry head - Blender Cycles SSS

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Mannaggia che shader ed e' gratuito! :eek:

Se solo Blender fosse un pochino piu' duttile e meno farraginoso nei manipolatori ed in modellazione ...avrei gia' abbandonato tutti gli altri programmi.

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@Huber, grazie mille. Essendo un modello che è stato renderizzato con diversi motori e programmi mi sembrava interessante un "benchmark".

@theway - non so quanto tempo tu gli abbia dedicato a blender, io personalmente arrivando da Max non tornerei mai indietro per modellazione. Lo trovo assolutamente più rapido e robusto.

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Forse non ha provato con le aggiunte delle ultime versioni.

Per quanto riguarda il test, hai impostato tu lo shader? Perchè la texture mi sembra sia quella compresa col modello. Per quanto riguarda lo shader non so. Perchè se non lo hai impostato tu, non capisco il motivo del test o del post.

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Per quanto riguarda il test, hai impostato tu lo shader? Perchè la texture mi sembra sia quella compresa col modello. Per quanto riguarda lo shader non so. Perchè se non lo hai impostato tu, non capisco il motivo del test o del post.

Textures mi pare ovvio che siano quelle incluse, sono mappe da 4096 e 6000 px ottime, inoltre rifarle vanificherebbe il confronto con gli altri Lee Perry renderizzati con altri motori, quindi non capisco bene la tua domanda.

L'unica differenza è che ho eliminato le sopracciglia dalla mappa Color, perchè ho messo Fur vero, sopracciglia/ciglia/peli del naso sono Hair/Fur. Mancano ancora ciglia inferiori, capelli e "micropeletti".

Shader chi dovrebbe averlo impostato scusa, il test è il setup. "Test di setup per uno shader realistico di pelle umana con l'sss di Cycles" se vuoi metterla per esteso, ma pensavo fosse scontato.

Lee_Perry_sss-19_furEyebrows.png

Lee_Perry_sss-19_furScreen.png

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Inviata (modificato)

Non ho trovato la funzione di editare il primo post, inserisco qui un test con capelli e microfur su orecchie/collo. Lo shader capelli è basic per ora, manca un buon glossy.

Lee_Perry_sss-24b_hair.png


Modificato da marco_G

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Davvero ottimo test!

Ma è lo stesso sss che hanno implementato qualche giorno fa con l'uscita della 2.67?

Immagino che l'illuminazione sia la classica data da 3 punti luce; ti andrebbe di spiegare meglio qualche settaggio e accortezza nel materiale invece?

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Scusa non avevo notato il post, grazie! Illuminazione standard infatti, sss stesso della 2.67. Posto un update mentre testavo il futuro shader per capelli

Lee_Perry_sss-30b_hair.png

Settaggio skin molto simile a questo (ma quest'ultimo con maggiore attenzione al glossy normal e bump, sss uguale però):

Lee_Perry_sss-12c_rgb-screen.png

Un'altro setup sss su soggetto differente, marmo:

SSS_test_19_marble_screen.png

I radius sono RGB che settano il colore dello scattering interno, Scale è un moltiplicatore per quanto deve andare in profondità lo scattering (1 = un metro, moltiplicato per il Radius). In Color pluggi la texture di superficie.

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Ciao Marco, non preoccuparti, anzi, grazie infinite per aver condiviso i settaggi ed averli spiegati anche. Appena ho un attimo di tempo mi scarico la 2.67 e gioco un po' con l'sss.

Volevo chiederti.. Dato che hai ottenuto degli ottimi risultati solo con la color map e la bump, mi chiedevo se la mancanza di una subdermal-map fosse compensata dal radius che mi hai detto setta il colore dello scattering interno

Grazie ancora, ciao

Ps: gran risultato per i capelli, mi piacciono molto :Clap03:

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