Vai al contenuto
marcanto

Reuse: FG Map e GI Map – Caching

Recommended Posts

È noto che il “Rollout Reuse (FG and GI Caching)” consente di ridurre i tempi di rendering!

Prima ancora che venga ricordato che esistono già argomenti del genere in questo forum, vorrei ricordate che essi presumono già una conoscenza ed un uso abituale delle mappe in parola.

Qui lo scopo - obbiettivo è: 1° rivolgersi a chi si approccia per le prime volte all’argomento, 2° catalizzare le esperienze, oggettive, di chi già usa abitualmente.

Al proposito, in merito all’uso della FG Map e GI Map, avrei alcune curiosità …..semplici ….semplici:

1) - supponendo di voler renderizzare la vista Prosperava, nel creare le due richiamate mappe FG Map e GI Map prima di cliccare sui pulsanti che le generano, rispettivamente, “Generate Final Gather Map File Now” e “Generate Photon Map Now” E’ NECESSARIO che sia attiva e selezionata la vista prospettiva……. Oppure la creazione di tali mappe PRESCINDE dalla vista attiva al momento della loro creazione ??

In altri termini…..le due mappe una volta create saranno valide per qualunque vista e per qualunque camera, presente in sena, da cui si voglia eseguire il render ?

2) - se si cambiano i parametri e settaggi della GI, la relativa mappa (GI Map già creata) sarà aggiornata automaticamente (alla nuova renderizzazione) oppure essa si dovrà ricreare ad ogni variazione dei settaggi??

3) - se si inseriscono nuove luci, prima non presenti, o se si modificano le impostazioni di quelle già esistenti, le due mappe si dovranno ricalcolare ??

4) - quali sono le cose consigliabili da fare, e quali cose si consiglia di evitare di fare ??

post-80231-0-31207300-1365415743_thumb.j

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Allora, dato le tue premesse (giuste per chi inizia), sarebbe bene leggere anche il file di aiuto di MentalRay. Quindi le considerazioni che fai nel 1° e 2° punto, sono intrinsiche nelle conoscenze di base di MR, dettate appunto, dall'help. Ma venendo ai tuoi quesiti...

1) La creazione delle mappe prescinde dalla vista dove è stata costruita.

2) Devi ricreare la mappa ogni cambiamento che tu fai. Essa non è aggiornata in automatico. Quindi se usi "Read FG..." dopo la sua creazione, devi ricalcolare la mappa.

3) Come sopra. Si

4) Bè questo è il tempo che ti consiglia. Io di solito uso creare prima il FG e sistemarlo per benino, poi spengo quest'ultimo e lavoro solamente con la GI. Una volta arrivato al risultato desiderato, riattivo anche il FG.

Un'altro consiglio è di sistermare i parametri in modo "step by step" e capire cosa si và a modificare. A volte valori esasperati o alti non aiutano a migliorare il risultato e i tempi di rendering aumentano all'infinito.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

A volte valori esasperati o alti non aiutano a migliorare il risultato e i tempi di rendering aumentano all'infinito.

I tempi di rendering ….diciamo che sono questi che mi hanno indotto ad aprire questo argomento.

Reuse in se non è che sia una procedura complessa, del resto come ricordato, nell’Help è descritto in modo chiaro il suo impiego…..ciò che manca è una “esperienza” del suo impiego.

Le poche volte che ho usato le richiamate mappe …..ad ogni modifica delle impostazioni sono stato costretto a ricalcolarle, conclusione (usando una metafora) il gioco forse non valeva la candela !

Nel senso che, all’inizio in una scena si cambiano le impostazioni in modo continuo e quindi il ricalcolo continuo delle mappe è d’obbligo richiedendo ugualmente del tempo…..quindi in tale considerazione varrebbe proprio la pena di chiederei se attivare o no il Reuse.

Ossia è opportuno il suo utilizzo dall’inizio (capisco che il concetto di inizio è molto personale e dipende molto dalla scena e dalle sue dimensioni) oppure per il rendering finale con scene di una certa importanza di molti MB ?

PS: all’argomento manca il TAG, che ovviamente è: 3ds Max + Mental Ray

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

La mappa del FG dipende dalla vista, quella della PM è una mappa 3d.

Il risparmi di tempo lo hai sopratutto nelle animazioni, dove puoi calcolare la mappa del FG ogni tot frame. Un altro vantaggio è calcolare la mappa a risoluzione più bassa (la metà della risoluzione finale).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)

[...] è opportuno il suo utilizzo dall’inizio (...) oppure per il rendering finale con scene di una certa importanza di molti MB ?[...]

Solitamente, io l'utilizzo quando sono arrivato alla conclusione di tutto. Faccio un paio di rendering di test finale (molto piccoli) e poi al render finale lo "reuse"...

Un'altro consiglio pratico; quando calcoli la mappa FG usa una immagine piccolissima, (esempio 20x80). Tale mappa verrà poi usata anche per rendering di grandi dimen sioni (2000x8000) senza perdere nulla. Quindi puoi calcolare velocemente il FG senza troppi intoppi.

Anche usare un materiale neutro nello slot "Override" permette una maggiore velocita della gestione delle luci, cosi come spuntare e bloccare la voce "Geometry Caching" in modo tale da non permettere il calcolo contiinuo delle geometrie. Come sopra, se aggiungi un oggetto nella scena devi far calcolare di nuovo qujest'ultimo tool

Edit: Asa mi ha anticipato su alcune considerazioni :D


Modificato da Michele71

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Vediamo se ho inteso bene… attivo il parametro "Geometry Caching"

In Render Setup sceda Common, imposto una dimensione piccola tipo 20x80, poi in "Material Override" introduco un materiale neutro …. Fatto questi passaggi lancio il Reuse per il calcolo delle mappe.

Per il render finale o prossimo alla fine > disattivo il "Material Override" e reimposto le dimensioni entrando nella scheda Common ove agirò sui valori “Width” e “Height” riadeguandoli alle dimensioni che mi occorrono.

Comunque ad una prima conclusione siamo arrivati ossia …..è opportuno e consigliabile impiegare Reuse verso la fine !

post-80231-0-78296000-1365436248_thumb.j

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

I pratica si, io ti ho indicato 20x80 come misura di esempio.

Per dire se io uso 320x240, faccio il calcolo del FG con 80x60 (320x240 : 3 ) L'importante è mantenere l'Image Aspect.

Per il materiale override, ti aiuta molto con l'illuminazione. Non ha da preparare le texture cosi è più veloce. Va da sè, che quando hai finito con l'illuminazione, devi attivare le texture e poi fai la mappa FG...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

I pratica si, io ti ho indicato 20x80 come misura di esempio.

Per dire se io uso 320x240, faccio il calcolo del FG con 80x60 (320x240 : 3 ) L'importante è mantenere l'Image Aspect.

Per il materiale override, ti aiuta molto con l'illuminazione. Non ha da preparare le texture cosi è più veloce. Va da sè, che quando hai finito con l'illuminazione, devi attivare le texture e poi fai la mappa FG...

Si…..era chiaro che 20x80 era di esempio e che la dimensione deve essere ridotta in termini proporzionali all’immagine / dimensione finale.

Non vorrei, PERÒ, che si facesse confusione (almeno io) per il resto …….mi sembra di capire che stai distinguendo due o più fasi:

Fase Prima in cui sistemi le luci e la GI è attiva (FG disattivo) e che implica > ridurre la dimensione dell’immagine e contestualmente > applicare un materiale neutro in "Material Override" > calcolo / generazione della GI Map.

Fase seconda in cui spegni la GI e attivi la FG > attivi le texturer (con la disattivazione del Material Override) > la dimensione dell’immagine è sempre quella della fase prima, precedente, > generi la GF Map.

Fase Finale per il render definitivo > attivi tutto GI e FG > riadegui / aumenti la dimensioni immagini a quella definitiva corretta > ricalcoli la FG Map e la GI Map che saranno usate per il render finale.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Fase Prima: Per quello che io sò, (ma posso sbagliarmi) con la GI non funziona il metodo di ridurre le dimensioni dell'immagine

Fase seconda: Come hai detto ma senza attivare le texture. Ridurre la dimensione dell’immagine

Fase semi-finale: attivi tutto GI e FG > dimensione immagine piccola e attivi texture. Fai ultime prove per sistemare il tutto.

Fase FInale: Con la GI fai la mappa dell'immagine reale > con il FG anche l'immagine piccola e il resto come hai detto

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Lo scopo dell'apertura di questo argomento è stato quello di condividere e catalizzare esperienze molteplici sugli aspetti della Reuse, partendo dalla base.

Possibile che nessun altro possa portare il suo contributo o manifestare le proprie esperienze in merito a quest’argomento, che tra l'altro contribuisce significativamente alla riduzione dei tempi di rendering !

Altri contributi…..?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×