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Ecco un rendering in Mental ray di una sala fantascientifia ispirata a star wars che ho modellato con maya7.E' solo una prova,devo sistemare l'inqadratura(qualche suggerimento?)e applicare i materiali ancora.Poi esporterò in max per confrontare in Vray!

Riguardo alla qualità dell'illuminazione cosa ve ne pare?e la pulizia?consigli?

48 minuti su amd Athlon 3000 768mb di ram

Final Gather+ Global Illumination

1 spotlight+ 3 arealight

Credo che renderizzerò anche un livello di Ambient occlusion per aggiungere dettaglio nelle aree con dettagli piccoli.

commroom11ug.jpg

Ciao!

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:Clap03::Clap03:

Bel lavoro sono in attesa di aggiornamenti..

Non vedo l'ora di vederlo texturizzato.

Spero ci darai poi tutti i parametri di mental ray perchè io sinceramente non mi ci trovo molto bene preferisco Turtle

Se sei d'accordo potremmo fare poi una prova della scena con questo motore di rendering (anche se non è molto che lo uso ma dalle prove che ho fatto devo dire che mi stuzzica l'appetito...) :devil:

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Grazie ragazzi..Per la veduta sono daccordo,vedrò cosa metterci.

Uhm,lollos,turtle non l'ho mai provato..com'è?

Per i parametri provvedo appena posso!ciao!!

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Ok.Primo test con i materiali.L'immagine è molto simile a come la voglio.

Ciò che devo sistemare:

-Un'anta della porta senza materiale.

-Il materiale metallo non è come lo volevo:sembra latta,è troppo chiaro.

-la luce diretta in basso a destra sembra meno intensa col pavimento scuro,devo aumentare la potenza

-le riflessioni sfuocate sono granulose(c'è un modo per sfumarle senza aumentare i samples del'AA? a manetta??)

-il soffitto al centro è un po macchiato..ma credo sia dovuto al materiale metallico dei bordi sporgenti(effetto caustiche)

-le riflessioni sono prive di effetto fresnel,lo vorrei almeno nel pavimento.Come lo ottengo con DGS?ho provato con un nodo sampler info (facing ratio collegato ad una ramp texture a sua volta collegata alla mappatura uv della riflessione,ma funziona a volte si a volte no..ho rinunciato)

l'immagine è stata ritoccata in PS:Ho aumentato la luminosità,aggiunto il glow eusato un filtro per riscaldare lievemente l'atmosfera.

Qualcuno può aiutarmi a risolvere i problemi?soprattutto riguardo alla granulosità delle riflessioni.

comcopy9bd.jpg


Modificato da Learner88

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Ok.Primo test con i materiali.L'immagine è molto simile a come la voglio.

Ciò che devo sistemare:

-Un'anta della porta senza materiale.

-Il materiale metallo non è come lo volevo:sembra latta,è troppo chiaro.

-la luce diretta in basso a destra sembra meno intensa col pavimento scuro,devo aumentare la potenza

-le riflessioni sfuocate sono granulose(c'è un modo per sfumarle senza aumentare i samples del'AA? a manetta??)

-il soffitto al centro è un po macchiato..ma credo sia dovuto al materiale metallico dei bordi sporgenti(effetto caustiche)

-le riflessioni sono prive di effetto fresnel,lo vorrei almeno nel pavimento.Come lo ottengo con DGS?ho provato con un nodo sampler info (facing ratio collegato ad una ramp texture a sua volta collegata alla mappatura uv della riflessione,ma funziona a volte si a volte no..ho rinunciato)

l'immagine è stata ritoccata in PS:Ho aumentato la luminosità,aggiunto il glow eusato un filtro per riscaldare lievemente l'atmosfera.

Qualcuno può aiutarmi a risolvere i problemi?soprattutto riguardo alla granulosità delle riflessioni.

comcopy9bd.jpg

USA TURTLE :D:D

Apparte gli scherzi io con mental ray ci litigo in continuazione mentre con turtle mi trovo abbastanza bene anche se secondo me nessuno dei due si avvicina al livello di vray che ionon uso ma vedendo le immagni pubblicate posso dedurlo http://pixelmustdie.com/interiors.php

Oasto lavorando su un animazione di un logo con turtle e mi ritengo soddisfatto :D

Comunque che materiale hai usato per il pavimento un dgs??

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hussar sono a min 0 e max 2..che sono sufficienti per i contorni smussati ,ma evidentemente no per le riflessioni.alzandolo al massimo però i tempi vanno alle stelle.

Per il render grande mi sarò tenuto entro l'ora e mezza ma se alzo l'aa è un bel problema..ci sto una giornata.. :TeapotBlinkRed:

Lollos,per quanto riguarda vray sono daccordo per la gi..i risultati di vray sono allucinanti!è per questo che voglio fare due scene uguali con vray e MR.

Molto bella la galley che hai postato!

Tutti i materiali sono dgs compreso il pavimento.

Eccetto dei componenti munuscoli del proiettore olografico che sono lambert di Mental Ray.puoi aiutarmi per il fresnel?

Ecco un piccolo render che sono riuscito a fare in un quarto d'ora con i materiali sistemati...

comroomfix2ic.png


Modificato da Learner88

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Prova ad aumentare la forbice tra i due senza esagerare con il max, altra possibilità usare un metal lume che presenta samples per la riflessione.

Poi c'era uno shaders di Fancesca che era un mito per ste cose....

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anzitutto bel test! soggetto veramente figo!

buonissima modellazione.

parte sulla qualche secondo me si lavora di più se si renderizza con mr... gli shader:

il dgs va bene, anche se delle volteun phong o un blinn possono essere più comodi e veloci(test di floze su cgtalk)

il dgs fresnel io lo userei sul pavimento così togli la granulosità senza toccare l'aa

lo shader di francesca luce citato è quello che a me personalmente piace di più in teoria con quello puoi fare tutto anche se nasce per gestire il glossy

oltre a shader procedurali inserei anche qualche bella texture per movimentare un po' la scena

proverei poi a fare un compositing con un AO su maya7 ci sono vari modi per farla ora altrimenti puoi sempre usare il ctrl_irradiance di FLuce.

ciau!

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Cavoli!grazie!tutti queti shader ora li devo solo mettere su un cd!Intanto però ho già renderizzato un'altra immagine con il metallo sistemato,e ho aumentato di 1 il max samples perchè il min non influenzava(se non in maniera impercettibile)le riflessioni.

communicationroomfinale2zu.jpg

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:TeapotBlinkRed:

mi devo proprio decidere a passare a MR3.4...

mi sono intestardito (nei pochi momenti che ho a disposizione) che sapere applicare gli shaders con classe è possibile anche con la 3.3... ma sono veramente lontano dai vostri risultati/conoscenze....

mi sento una merda... sigh! :blush:

TuC

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Ummm, potresti anche provare a far controllare la glossy higlights da una mappa di disturdo facendo in modo che questa ti aiuti a frammentare meglio la riflessione sfuocata...

CIao

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bel test, ho letto solo di sfuggita quello che hai scritto perché ora sono un po' stanco... intanto per la gi, hai provato a variare il presampling del fg? credo che portarlo a 2 sarebbe una buona idea, in questo modo puoi aumentare i valori dei radius

per i materiali mi pare di aver capito che cerchi di ottenere un buon glossy

non ho ancora smanettato molto con maya 7, per cui potrebbero esserci altre soluzioni, cmq usa assolutamente il ctrl_shading di francesca luce è nettamente più veloce del dgs e del dgs_fresnel

spero di poterti essere di maggiore aiuto domani ;)

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Yepee!Dagon è tornato!spero tu abbia passato delle buone vacanze!

comunque ho scaricato anche ctrl_shading...E NON RIESCO A FARLO FUNZIONARE!! :crying::crying:

Ho visto anche i tuoi test su cgtalk..sembra ottimo!

bel test, ho letto solo di sfuggita quello che hai scritto perché ora sono un po' stanco... intanto per la gi, hai provato a variare il presampling del fg? credo che portarlo a 2 sarebbe una buona idea, in questo modo puoi aumentare i valori dei radius

qual'è il presampling del FG?

non ho ancora smanettato molto con maya 7, per cui potrebbero esserci altre soluzioni,

In effetti ora che ci penso c'è un nuovo nodo che non ho provato che si chiama glossy reflections..chissà che roba è..

cmq per ora ho esportato la scena in max per provare con vray..vediamo cosa riesco a combinare..

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Forse intendevi i raggi del FG?

comunque ecco i parametri

AA:

min-0

max-3

Raytracing:

reflections-3

refractions-1

GI:

GI accuracy-600

GI radius-5.5

FG:

FG rays-600

min Radius-0.7

max radius-7

Luci:

3 Area rettangolari davanti alla finestra:

Intensità-1.650

Nessun decadimento

Intensità fotoni-10000

Esponente-2

GI photons-10000

Sampling-18-15

Low level-0

Low sampling-2-2

1 spotLight luce solare

intensità 2.300

Nessun decadimento

Intensità Fotoni-30000

Esponente-1

GI photons-30000

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Penso che il modo più semplice per utilizzare il ctrl_shading sia utilizzando il mix8layer.

Se crei un nodo ctrl_shading nell'hypershade vedrai che in output hai:

Compound (= Diffuse+Spec.+Refl)

Diffuse

Specular

Reflection

Crei un nodo mix8layer, lo assegni al tuo oggetto e poi decidi se conneter il Compound del ctrl_shad. al base color del mix8layer o utilizzare layer diff. per le varie componenti (diff., spec, ecc.).

Sotto la tab Reflection del ctrl_shad abilita optimize e setta shiny a 0. Questo ti consente di calcolare una rifl. completamente senza glossy nel FG (= molto + veloce) calcolando il glossy solo nella fase di render.

Setta i parametri delle riflessioni come vuoi. (come vedi puoi impostare i livelli di samplig su una base per shader, differenziando anche tra FG e fase di render = non devi impostare valori assurdi di antialias nel renderglobal quando vuoi rifless glossy)

Ciao

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ECCO!!ho provato lo shader glossy reflection!

è proprio quello che fa al caso mio!avevo la soluzione sotto il naso!

Si applica come un normale materiale,ma è solo il layer di riflessione.

Una volta applicato si applica ad esso un materiale qualsiasi come materiale base(un dgs pe esempio..ma a questo punto è preferibile un lambert di MR)

Si possono controllare due livelli di riflessione:environement e reflection.

Reflection riflette gli oggetti circostanti,environement l'ambiente che può essere un IBL oppure una mappa applicata direttamente nello shader.

Poi si può regolare la distanza massima di riflessione e la relativa caduta,ovvero,gli oggetti vicini vengono riflessi e quelli lontani no.

L'effetto fresnel è di default ma si può annullare o gestire diversamente tramite tre parametri che regolano la riflessione frontale e la "riflessione di sguincio",e l'interpolazione tra queste due.

con Uspread e Vspread si regola la sfuocatura,ed il fatto che U e V siano separate permette di creare riflessioni anisotropiche.Con samples si regola la qualità delle riflessioni sfuocate

Poi ci sono tre parametri che non ho capito: u e v axis e dispersion..

aumentando dispersion le riflessioni vengono fuori più scure e con degli strani puntini colorati.

cmq ctrl shading nn riesco ancora a farlo fungere..boh!

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