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Buonasera,

Durante il periodo universitario (sono un giovane architetto) ho sempre utilizzato Archicad per modellare i miei progetti e 3DS + Vray per i render. Da un annetto a questa parte, in previsione di riuscire in un futuro a mettermi in proprio, sto cercando di passare a software free in particolare Blender con il nuovo motore di render Cycles.

Inizio questo WIP come un lavoro personale (è la corte interna della studio nel quale al momento lavoro) sperando di ricevere c&c su tutto il workflow, dalla modellazione, alle texture, al render.

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questo è il primo abbozzo della distribuzione dei volumi

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Inviata (modificato)

Piccolo up

Ho iniziato a modellare le travi del tetto dello studio

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Modificato da KOA

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per il clay uso un add-on e cycles,

si utilizza come il vray override material in 3ds max

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ho iniziato ad aggiungere qualche dettaglio (mi manca ancora tutto l'interno dell'ufficio) ed a mappare gli oggetti, poi inizierò a lavorare sui materiali e luci

post-89672-0-75515000-1365002672_thumb.j

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Non ti serve l'addon per fare l'override, basta che nella casella material (dove hai scritto clay nel tuo caso) tu inserisca un materiale di default che sceglierai poi nella tendina. Pensavo non fosse reso in cycles ma in blender render, luce strana e molta AO.

Aspetto i progressi allora!

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Non ti serve l'addon per fare l'override, basta che nella casella material (dove hai scritto clay nel tuo caso) tu inserisca un materiale di default che sceglierai poi nella tendina. Pensavo non fosse reso in cycles ma in blender render, luce strana e molta AO.

Aspetto i progressi allora!

A ok, buono a sapersi...

Nel frattempo sono andato un pochino avanti con dettagli e materiali ma mi sono arenato sull'illuminazione...non riesco ad ottenere un set soddisfacente ( sto utilizzando HDRI + Sun),

qualche consiglio? non riesco ad ottenere delle ombre più contrastate, se aumento la potenza del sole mi brucia subito i bianchi...

post-89672-0-85826400-1365181955_thumb.j

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Io proverei pure a giocare sui valori del gain del sun e dell'environment, hdri nel tuo caso. Puoi anche aumentarle in post salvandoti il layer corrispondente come pass

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post-89672-0-06120100-1365433590_thumb.j

entrambe i render sono passati da photoshop per una correzione dei livelli...

il problema ora sta nei tempi biblici, per un 1500x1000 ci sono volute 3 ore e mezza e sono ancora molto sporchi ( cpu amd x6 3.7 Ghz), non ho utilizzato la gpu (gtx 560) per via dell'erba realizzata con il particle system.

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Sembra che stai andando molto bene. Potresti renderizzare un render region della porzione interessata dal prato con la cpu, poi disattivi il particle e renderizzi tutto con la gpu, in seguito un po' di compositing aiutandoti magari con i material index.

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Inviata (modificato)

Sembra che stai andando molto bene. Potresti renderizzare un render region della porzione interessata dal prato con la cpu, poi disattivi il particle e renderizzi tutto con la gpu, in seguito un po' di compositing aiutandoti magari con i material index.

quoto

poi facci sapere i tempi con GPU rispetto quelli senza

cmq buon lavoro, ma la vegetazione non mi piace

ma quella è difficile a presscindere dal motore utilizzato

ci sono 100 tecniche di collage cmq

meglio la nuova HDRI anche per me

- per il dirty che plugin stai usando?


Modificato da coach81

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- per il dirty che plugin stai usando?

ho mappato a mano con un UV layer per il dirt e un UV layer per l'intonaco rovinato, con blender alla fine faccio abbastanza in fretta in questa maniera.

per la vegetazione non so, sto provando ad usare arbaro ma sono alle prime armi e non sto ottenendo grandi risultati.

in seguito un po' di compositing aiutandoti magari con i material index.

sto iniziando ora a guardarmi qualche tutorial sul compositing... non pensavo fosse così potente :eek: ...

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In teoria, se usi dei render tile piccolini (di solito il 256x256 pixel dà buoni risultati) non dovresti avere problemi di memoria con la GPU. Infatti renderizzando porzioni piccole viene risparmiata. Però non so quanta memoria ha la tua scheda.

Comunque sta venendo bene. Bisogna solo trovare il giusto bilanciamento di luci e ombre, e qualche materiale, e viene ottimo!

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ho provato a cambiare la mappa hdr ed ho iniziato a muovermi un pochino con il composite, ma ancora non mi convince...

questa è una prova a 200 sample per fare pratica nel node editor

post-89672-0-30259100-1365979066_thumb.j

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Inviata (modificato)

mah, pianta sulla destra a parte, lo trovo un ottimo lavoro per blender, davvero

l'effetto sfocato forse però eccessivo (pare eh)

200 in quanto tempo li fai? che GPU usi?

Modificato da coach81

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In teoria le particelle vengono considerate come istanze, però hanno un certo peso di partenza. Poi se le aumenti la memoria occupata non aumenta altrettanto. Però di base sembra che siano già un certo impoegno per la memoria.

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A me la luce piace, mi convince meno la texture del ciotolato, forse lavorerei anche sulla texture che regola le riflessioni, in modo di aver più contrasto tra le fughe ed i sassi che restano in rilievo.

Per le particelle e nello specifico per l'erba, se si usa una texture per mappare i fili si consuma molta più ram, quindi memory limit e niente render, per cui io uso un semplice verde nel diffuse, cercando di variegarlo.Poi è chiaro che il numero di particles e dimensioni del prato hanno il giusto peso.

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ho provato ad apportare qualche correzione...

diciamo che più o meno mi ritengo soddifatto.

tempo di rendering GPU 4 ore 38 minuti (gtx 560 2gb) risoluzione 1920x1280 con tile da 128x128 (256 mi dava errore), composite con node editor più qualcosina in photoshop (Zdepth e vignettatura e glow sulle vetrate).

post-89672-0-66122900-1366152859_thumb.j

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