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Corona Renderer - Test Alpha version

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Ciao a tutti,

dopo aver letto questa newsho deciso di provare negli avanzi di tempo questo motore di resa e per ora sono molto contento da due piccoli particolari: velocità e caratteristiche dell'EXR (come si vede con lo shoot di Nuke)...

La scena è molto semplice e convertita molto brutalmente con lo scripts reso a disposizione quindi non ho badato molto alla correttezza dei materiali...

Se qualcuno ha voglia di fare test o di condividere o altro credo che questo sia il posto giusto...

shoot_nuke_corona.jpg

test_corona.jpg

Matteo

:hello:

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Rendo disponibile questa semplice scena... è un po' vecchiotta, ma l'ho usata per testare a suo tempo Mental Ray dalla versione 2009 alla 2013 (la stessa la trovate sul numero di CGTA n° 85 Ottobre 2011 a pagina 29, per chi l'avesse, renderizzata anche con IRay sulla versione di Max 2012)...

Render con Mental Ray - 3DS Max 2011 -

http://art2upz.com/Test_3DSMax2011/Image_Max_2011/web_26_32_05tou.jpg

image_download_scene_1.jpg

Mat

:hello:

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Evvai mat ottima iniziativa..... ci sto, appena ho un attimo scarico la scena e testo ;)

Credo sia utile specificare che tipo di HW utilizzia ognuno di noi, e soprattutto specificare alcuni settaggi .

:hello:

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Soprattutto il tipo di engine, Corona li ha entrambi, unbiased e biased.

La cpu comunque è scritta anche in basso alla finestra di renderng.

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@MatEvil,

ho spostato la discussione in recensioni e test. Visto che sta mostrando interesse, possiamo sistemare meglio la traccia iniziale ponendola come test, spostando la scena download e inserendo il solito schema nome utente, nome macchina, cpu....

Sei d'accordo?

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Vero enri2, non avevo notato i dati raccolti sotto a destra :wallbash:

iB8vISfWD5Csx.jpg24:13 per 36 passes .... anche se secondo me per una pulizia maggiore era necessario qualche passaggio in più.

Per valutarlo meglio comunque aspetto la scena che sto terminando per un lavoro personale che renderizzo con mental, l'idea è di riprenderla poi in seguito tale e quale , rifare ogni materiale e utilizzare le luci di corona e renderizzarlo in modalità sia biased che unbiased.

Appena avrò qualcosa di pronto posterò qui il confronto se non hai nulla in contrario Mat ....... fammi sapere ;)

P.S

Il mio processore è si un I7 970 da 3.2 GHz, come viene riportato nei dati raccolti in basso a destra, ma è overkloccato a 4.0 GHz

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@LucaRosty... fa piacere tornare dopo anni a postare e vedere che c'è interesse :) .... Non ho ancora ben capito come funziona a livello di algoritmi, ma per ora i miei test sono praticamente di default ed in formato unbiased (da quello che ho capito) prossimamente lo studierò meglio, ma il tempo è sempre meno per studiare specie sotto consegne e considerando il fatto che sono quasi 2 anni che non renderizzo, ma simulo o animo e basta....

@Zatta3D... non sapevo dell'esistenza della sezione test... ok una volta definita la scena oppure anche questa o un altra o una serie di scene il layout vin da se anche se "semplice"...

Impostazione engine ________

configurazione ________

render time _________

oppure io la vedrei meglio come una discussione in cui si prova tutto quello che si può provare proprio perché non è un semplice motore di rendering, ma è giovane e pieno di nuove novità... forse il prossimo V-Ray e Mental Ray....

In generale la configurazione che ho usato è

I7 2600 K @ 3,40 GHz

16 Gb ram

Nvida Quadro 2000

Mat

:hello:

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Inviata (modificato)

Dunque, visto che non è proprio un test dove tutti usano il medesimo preset dell'engine; possiamo cmq segnare le specifiche della macchina utlizzata per il test, render, e in aggiunta un cattura dei settataggi di Corona renderer.


Modificato da zatta 3d

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ragazzi ok! mi sono visto meglio la documentazione online ed ora ho capito molto di più sul funzionamento di questo motore di resa. Cercherò di essere molto sintetico:

Corona renderer può essere utilizzato con due sistemi di calcolo in unbiased e biased esso sfrutta un sistema di calcolo brute force basato sull'algoritmo "Path Tracing" del quale si può regolare la sua qualità aggiustando il valore del "Pat tracing samples". Il calcolo della Global illumination avviene tramite due solver (Primary e secondary) quindi i rimbalzi primari e i rimbalzi secondari delle fonti luminose che devono essere presenti in scena, non basta utilizzare (almeno dalle miei prove che non includono le HDRI) un "corona sky" nell'enviroment poiché esso non genera ombre e quindi non è il massimo da vedersi ed una sorgente luminosa deve essere presente in ogni caso. Applicando il Path Tracing in entrambi i solver si ottiene un sistema unbiased (brute force+ brute force per V-Ray per esempio o valore 0, zero, nell'interpolate di Mental Ray -se ben ricordo- ).

(ok, fino a qui nulla di nuovo)

Inoltre sono disponibili altri algoritmi di rendering che si possono utilizzare come solver sostitutivi del Path Tracer, ma in alcuni casi gli stessi sviluppatori consigliano di non applicarli poiché possono contenere dei bug o avere dei risultati inefficienti Gli stessi sviluppatori consigliano di salvare spesso ed in senso incrementale proprio per via dei Bug presenti nel motore di resa.

I vari solver consigliati sono:

Primary Solver __ Irradiance Cache - Path Tracer (consigliato maggiormente Path Tracer perché l'Irradiance Cache potrebbe avere bug)

Secondary Solver __ Photon Mapping - HD Cache (consigliato maggiormente HD Cache)

Combinazioni consigliate (primary+secondary solver)

Unbiased Path Tracer + Path Tracer

biased Path Tracer + HD Cache

Gli stessi creatori definiscono la combinazione unbiased non propriamente vera perché è molto elastica e si possono avere dei miglioramenti in alcuni casi.

Interessante è l'utilizzo del "sampling light" che permette un'analisi in base alle varie situazioni e permette di migliorare o abbattere i tempi di resa in alcuni casi, di default troviamo il solver "Combined".

Maggiori informazioni sono reperibili qui - http://corona-renderer.com/doc/

I materiali sono molto intuitivi seppur pochi (1 praticamente) e ho trovato un paio di mappe particolari (tra le quali quella per l'Ambient Occlusion, ma penso che si possa evitare).

Oltre ai parametri di resa esistono un paio di tools interessanti come lo scatter, luci personalizzate (una sostanzialmente che può variare da rettangolare a sferica) ed un helper CDataViz (che da quello che ho capito aiuta a visualizzare i samples direttamente in scena durante il rendering della scena stessa).

Vediamo se prossimamente riesco a fare un tutorial ben fatto....

Mat

:hello:

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....e questo è il render con i setting (la camera è già presente nella scene in download) ottenuto nella pausa pranzo....

corona_setting_c2.jpg

res: 1920x1080 55 minuti di cottura

configurazione: Intel Core I7-2600K @3,40 GHz - 16 GB Ram - Nvidia Quadro 2000 - OS Win7 64Bit

Corona_test_55_m.jpg

Mat

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Inviata (modificato)

per capire meglio le combinazioni servirebbero alcuni render con le varie combinazioni si solver, e capire quali sono i parametri da impostare per un render low e hight,

dici che il vray sun non genera ombre?


Modificato da statib

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per capire meglio le combinazioni servirebbero alcuni render con le varie combinazioni si solver, e capire quali sono i parametri da impostare per un render low e hight,

Nella loro documentazione è spiegato, ma si può approfondire... La scena c'è se volete proviamo.

------------ fonte - http://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,26.0.html

Primary GI (Primary Global Illumination Engine)

Options:

  • Irradiance Cache
  • Path Tracing
  • Photon Mapping
  • HD Cache

Default: Path Tracing

Primary GI defines which GI solution will be used for direct primary global illumination bounce.

Irradiance Cache is an interpolated solution, which renders reasonably quickly and provides smooth results at the expense of some physical accuracy. In the current version, Irradiance Cache is a bit bugged, so we recommend to use Path Tracing as primary solution for now.

Path Tracing is brute force per-pixel global illumination method which takes a bit longer to converge to a clean state, but rewards you with very high accuracy and detail of indirect illumination. It is currently recommended primary GI solution and thus set as default.

Photon Mapping is primarily a secondary GI solution and is present in primary GI options for visualization and debug purposes.

HD cache is primarily a secondary GI solution and is present in primary GI options for visualization and debug purposes.

Secondary GI (Secondary Global Illumination Engine)

Options:

  • Path Tracing
  • Photon Mapping
  • HD Cache

Default: HD Cache

Secondary GI defines which GI solution will be used for multiple secondary global illumination bounces.

Path Tracing works the same as mentioned above, but is used for secondary bounces. Setting both primary and secondary GI solution to Path Tracing will result in a unbiased* rendering.

Photon Mapping is a leftover from implementation experimenting. It is a legacy GI solution which is very fast, but quite inaccurate and very inefficient in any complex scenes. In current state it is not finished and will be most probably removed.

HD Cache is quite funny name for radiance cache (has nothing to do with High-Definition ;) ). This solution is fairly close to Light Cache or Harmonics GI you can encounter in Vray renderer and finalRender. It is an efficient interpolated solution which samples surrounding environment and lighting adaptively from the active camera. In combination with Path Tracing as primary GI solution can delivery very accurate results at very reasonable time.

*PT+PT rendering will not be fully unbiased unless you disable Max. sample intensity (set it to 0)

------------

dici che il vray sun non genera ombre?

Il Corona Sky non genera ombre, solo luce diffusa e basta, con altri motori di resa (V-Ray francamente non ricordo, ma credo proprio di si) se utilizzi anche un semplice Skylight avrai delle ombre dell'oggetto senza problemi, ombre sicuramente di tipologia "cast".

Ho appena scoperto che non è compatibile con le Normal Map (e questo lo sapevo già) ma a tal punto che va in crash 3DS Max in un secondo.

Oltre a questo ho segnalato, e spero lo inseriscano, la mancanza di integrazione con i Particles Systems che, seppur solitamente li renderizzi a parte, rimangono comodi da utilizzare in altre situazioni o in casi di render veloci.

Mat

:hello:

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interessante la funzione material override-> exclude, che risulta utile per renderizzare parte della scena , esempio sovrascrivendo oggetti riflettenti o rifrangenti,

sta cosa delle ombra non mi piace molto , devo dir la verita :unsure:

si vero alcune cose ancora non sono compatibili pero va beh siamo ancora in alpha

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interessante la funzione material override-> exclude, che risulta utile per renderizzare parte della scena , esempio sovrascrivendo oggetti riflettenti o rifrangenti,

Si, è una bella features... anche se l'ho provata prima su un altro engine. :)

sta cosa delle ombra non mi piace molto , devo dir la verita :unsure:

Si e no, volendo le puoi compensare in altro modo, ma alla fine se lo usi (vista anche la velocità) lo usi in maniera Unbiased....

si vero alcune cose ancora non sono compatibili pero va beh siamo ancora in alpha

cazzo si!... ora se ho tempo vedo se funziona con una simulazione di realflow, alla fine è solo mesh quindi non dovrebbe avere problemi...

Mat

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Inviata (modificato)

Con Frost non ho problemi, mentre con Realflow non riesco a trovare una simulazione da usare.... ho fatto troppa pulizia su questo Pc...

Mat

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Edit: trovata... ovviamente funziona quindi volendo si può testare anche l'acqua ;)


Modificato da Ospite

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a quanto pare regge bene anche sui poligoni.... 3.452.000 come acqua....

3mila_.jpg

Mat

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Un test al volo fatto come già avevo accennato qualche post precedente, su una scena sulla quale sto lavorando con mental ray dove quindi ho già un riferimento per confrontarmi.

C'è da dire però che attualmente un confronto è , almeno per quanto mi riguarda del tutto relativo e falsato dal fatto che non ho ancora una adeguata padronanza sia dell'uso dei materiali e soprattutto dei vari setting che possono influire in un modo o nell'altro nel risultato finale.

Infatti ad esempio per quanto riguarda le riflessioni Corona utilizza unicamente il fresnel IOR, mentre negli A&D si può scegliere appunto fra l'IOR e il "custom Reflectivity Function" che normalmente utilizzo e che ho utilizzato per tutti i materiali realizzati per mental in questa scena.

Per quanto riguarda i vetri si può scegliere fra il Solid e il thin che sostanzialmente ,almeno dai primi test, mi sembra riproduca l'effetto che in mental si ha spuntando la funzione solid o appunto thin-walled nell'Advanced trasparency Options.

Nella scena in mental ho utilizzato solamente il mr Sky (disattivando il sun dal daylight system) e ho cercato di ricrearmi la medesima condizione in Corona attivando il Corona sky nell'environment e settandolo in Rawa-Fake simulando una giuornata nuvolosa e uggiosa .

AO : nella scena in mental ogni materiale ha attivato l'AO mentre in Corona credo si debba operare in post da quel che ho notato quindi per questo test è del tutto assente.

I tempi sono 1h : 36m : 02s per la scena in mental con FG (valori relativamente bassi) + GI ,filter mitchell e 4 sky portal ..... totale di 350000 fotoni suddivisi fra le sky portal.

Per Corona 51m : 52s in 37 pass come si vede dai dati dell'immagine e l'unica finte luminosa è il Corona Sky.

Corona Test .....

ibadEEzdP1TxPE.jpg

Mental Test ..........

iRpjviVudmNXe.jpg

Render Setting Corona Test1 .....

i9KdGEbKuADbz.jpg

Per ora devo dire che è molto prematuro esprimere un giudizio, e il confronto del mio test lascia il tempo che trova ma con pochi giorni di studio all'attivo e qualche settaggio (soprattutto per quanto riguarda i materiali) a dir poco aprossimativo, sinceramente sono sorpreso in positivo e a mio parere il motore è molto promettente.

Sicuramente lo testerò anche in scene di esterno con varie ambientazioni e vediamo come si comporterà.

Per ora è tutto , attendo altri feed ;)

P.S.

Mat grazie per i tuoi appunti, molto utili come sempre ....... quando ti lanci non ti ferma più nessuno hahaha ;)

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Ciao Luca,

buon test, secondo me anche come tempi sono molto bassi, l'unica cosa discostante è proprio la resa finale che non è molto comparabile per ovvie ragione (non è che sia al 100% uguale a Mental Ray come per tutti i renderer d'altronde)....

Infatti ad esempio per quanto riguarda le riflessioni Corona utilizza unicamente il fresnel IOR, mentre negli A&D si può scegliere appunto fra l'IOR e il "custom Reflectivity Function" che normalmente utilizzo e che ho utilizzato per tutti i materiali realizzati per mental in questa scena.

Per quanto riguarda i vetri si può scegliere fra il Solid e il thin che sostanzialmente ,almeno dai primi test, mi sembra riproduca l'effetto che in mental si ha spuntando la funzione solid o appunto thin-walled nell'Advanced trasparency Options.

Si, lavora MOLTO con IOR e non c'è verso di staccarsene, essendo (presumo sia per questo) un motore che si basa molto sull' unbiased (quindi Maxwell, Indigo e similari) il calcolo secondo IOR è fondamentale.

Si, la differenza di Solid e thin è la stessa io lascio sempre solid per comodità e perché, anche con Mental ray, mi trovo molto meglio a lavorare in solid che thin...

C'è anche il parametro Absorbition che lavora come le riflessioni dell'Advanced Reflection dell'Arch&Design e ti aiuta tantissimo sulle caustiche (intregrate in automatico).

AO : nella scena in mental ogni materiale ha attivato l'AO mentre in Corona credo si debba operare in post da quel che ho notato quindi per questo test è del tutto assente

L'AO, da quello che ho capito, lo devi usare come nodo/mappa direttamente nel materiale... funziona come il VrayDirt o l'Ambient/reflection Occlusion...

In pratica come si usa? crei un materiale, assegni nel diffuse un CoronaAO e se vuoi puoi inserire delle mappe per gestirla... poi i parametri sono gli stessi quindi Max Samples e Max Distance (penso che la puoi calcolare anche in cache, ma ancora non l'ho capito)....

Nella scena in mental ho utilizzato solamente il mr Sky (disattivando il sun dal daylight system) e ho cercato di ricrearmi la medesima condizione in Corona attivando il Corona sky nell'environment e settandolo in Rawa-Fake simulando una giuornata nuvolosa e uggiosa .

interessante visto che nelle miei prove stavo bestemmiando perché trovavo troppo piatto, non avevo notato la differenza di Corona Sky qualcuno l'ha compresa?

Io ho ripreso questa vecchia scena (controversia) e l'ho rirenderizzando aggiustando alcuni particolari, non ho guardato tanto alla "correttezza" di alcuni particolari ed un pochina di post con Nuke

Corona_Mr_Nuke.jpg

I setting (vado a memoria) sono:

AA 5-5

path tracing 64-10

hd cache (di default)

Su un Q9400 @ 2,66 GHz l'ho lasciato cuocere nella notte prima per un 7 ore....

Errori riscontrati:

Conversione Pro-material di mental Ray non riuscita e crash, alcuni materiali hanno avuto problemi di refraction. Problemi con la finestra (sopratutto di AA), in post non ho capito, ma non mi pare, ci sia un pass per lo specular, il displace con il tappeto pare funzionare bene, problemi con alcune mappe con il falloff nella conversione.

altro problema immenso (render output path di max non salvato in una prova precedente totalmente unbiased quindi perse 10 ore di render) una volta fermato il calcolo Max si è Freezato in "non risponde" per due minuti e trenta (2:34 per l'esattezza) ed ho dovuto salvare manualmente (con 10-15 bestemmie dietro)....

Per il resto non mi dispiace, è sicuramente migliorabile, ma per ora come prova non è malvagio e potrebbe essere una buona soluzione.

Ho parlato con Ondřej Karlík il quale mi ha detto ch eesce la versione Alpha 4 in questa settimana, se non già domani o stasera in serata, dove ha risolto un paio di Bug e di altri problemini quindi vediamo cosa succede. inoltre dovrebbe uscira una versione in bechmark stand-alone, vi tengo aggiornati....

Ora andiamo a pranzo poi vediamo con le animazioni che è il setotre che mi interessa di più ;)

Mat

P.s.: Luca se hai ancora il mio numero sentiamoci pure almeno ne discutiamo un secondo per bene, ma prima ci salutiamo che è un bel po' che non ci aggiorniamo ;)

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Qua invece la versione Alpha 4

http://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,509.msg4163.html#msg4163

Major new features

===============================================

- New Virtual Frame Buffer, with better desing and functionality

- Optional Light portals, for speeding up rendering of scenes with small windows

- Better system of artistic control fakes (selective visibility of objects)

- New robust algorithms for rendering caustisc (toy implementation, generally not usable in production):

- Bidirectional Path tracing

- Vertex Connection and Merging,

- Light tracing,

- Progressive Photon Mapping

- Windows Vista support (again)

- Option to autosave renders during and at the end of rendering

- GUI layout for settings and texmaps reworked

Major bugfixes:

===============================================

- Fixed unpredictable blurriness of some textures

- Fixed performance scaling on multiprocessor machines

- Massively improved convergence of scenes with tens of thousands of lights

- Fixed holes in objects with displacement and/or motion blur

- Massively improved performance and decreased memory consumption when using displacement and textured light emitters

- Fixed bug causing wrong defaults to be set after scene reset

- Fixed crashes when using some texmaps

Some of the minor new features:

===============================================

- Diffuse/Reflect/... render passes now contain direct lighting

- Blowup and Crop render modes are now supported

- Material editor rendering quality spinner added

- Bucket rendering now works progressively

- Corona scatter now supports volume scattering

- Colored Bokeh effect

- Camera clipping added (via Corona camera modifier)

- Option to disable colormapping for a texture (via Corona Map Output texmap)

- "Hide edges" in Corona Edge texmap now works

- Implemented full sky model for high quality closeup renders of sunset

- VPL renderer/GI solver (fast biased solver, toy implementation)

Corona benchmark scene

===============================================

It is a standalone, no-3dsmax-needed benchmark for Corona. See here: http://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,559

Known issues

===============================================

- When opening older scenes, you need to open render settings dialog and then resave (warning windows will pop). Sometimes, it is necessary use merge to load an old scene.

- Sharp edges on diffuse surfaces of low-res geometry when using strong and small light sources, or bump mapping. FIX: tesselate the geometry further

- Using motion blur on geometry with changing topology (face count) is not supported, such objects are not rendered

- NormalBump map is not supported

- VFB is occasionally slow or displays as see-through on windows 8 + geforce 6xx. The latter can be fixed by minimizing and maximizing 3dsmax again

Mat

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Scaricato ed installato grazie Mat ..... si si il numero ce l'ho ancora, presto ci sentiamo , con molto piacere ;)

Notavo una cosa che proprio non mi va ...... nella CoronaLight non c'è la possibilità di utilizzare i file IES o LDT :angry: .... almeno per quanto mi riguarda è una grande mancanza, spero venga corretta presto o che ci sia un altro metodo che per ora non ho testato .... tipo utilizzare le fotometriche native di max (probabile) .

Per quanto riguarda l'IOR .... immaginavo Mat che il discorso fosse legato all'approccio puramente fisico di un umbiased .... sono abitudini che con poco si cambiano e ci si adatta senza problemi ..... anzi se son fisicamente corretti è sicuramente meglio che non un fake creato a piacimento ma che poco rispecchia la realtà. ;)

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Notavo una cosa che proprio non mi va ...... nella CoronaLight non c'è la possibilità di utilizzare i file IES o LDT :angry: .... almeno per quanto mi riguarda è una grande mancanza, spero venga corretta presto o che ci sia un altro metodo che per ora non ho testato .... tipo utilizzare le fotometriche native di max (probabile) .

Non sono compatibili le luci di 3DS Max standard e Photometric o per lo meno prova a vedere se riesci a convertirel con questo scripts http://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,79.0.html come features era tra quelle da votate da parte egli utenti e non è che abbia preso molti voti, quello che io trovo che manca completamente è un "matte shadows material" cmq appena sento lo sviluppatore gli pongo altri quesiti... ;)

Per quanto riguarda l'IOR .... immaginavo Mat che il discorso fosse legato all'approccio puramente fisico di un umbiased .... sono abitudini che con poco si cambiano e ci si adatta senza problemi ..... anzi se son fisicamente corretti è sicuramente meglio che non un fake creato a piacimento ma che poco rispecchia la realtà. ;)

io preferisco l'IOR a mille (anche se in questi ultimi 3 anni non renderizzo più e mi occupo di altro), sto facendo il banch altri che lo stanno facendo?

Mat

:hello:

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