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Ciao a tutti,

ecco un velocissima sperimentazione nata per testare il nuovo Krakatoa per Maya che ho inserito da poco nella mia pipeline al posto di arnold per il rendering di particellari.

In un paio di giorni ho simulato al volo una veloce situazione acquatica usando un modello free da turbosquid rappresentante un piccolo paesino.

Non è un risultato che fa gridare al miracolo,direi anche banale, ma ai fini dell'esperimento sono soddisfatto considerando che da Naiad sono uscito con 45 milioni di particelle e sono stato in grado di renderizzarle con motion blur a render time dentro Maya grazie a Krakatoa,sfruttando un consumo RAM ridicolo di circa 6 GB a circa 16 secondi a frame su un i7 2600k.

Una percentuale delle stesse particelle è stato possibile renderizzarle come nebbiolina usando la rappresentazione voxel invece del particles,sempre in krakatoa.

La mesh base dell'acqua è renderizzata invece con Vray,come mio solito.

Non appena avrò ancora un pò di tempo libero voglio perfezionarlo ancora di più come resa finale,mi piacerebbe anche partire da un girato reale.

Buona (brevissima ahimè) visione

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Bravo Houd bel lavoro. Solo qualche appuno: all'inizio quando arriva l'acqua sembra sollevata da terra, non so se è un effetto ottico dovuto all'illuminazione.. poi ci sono alcune parti che vanno un pò per conto loro (vedi a sinistra).

Comunque ottimo esperimento e ottimi tempi di calcolo!

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Una domanda, se avessi usato Arnold quanto tempo avresti impiegato per il rendering più o meno? Sarebbe cambiato qualcosa a livello di RAM impiegata?

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Grazie per i feedbacks ragazzi, questa simulazione risulta difettosa in svariati fronti, proprio per via della sua natura sperimentale e il tempo che è sempre tiranno per i test personali. Ma che poi risultano utili in produzione dove ci si può permettere di raffinare di gran lunga il materiale.

Una domanda, se avessi usato Arnold quanto tempo avresti impiegato per il rendering più o meno? Sarebbe cambiato qualcosa a livello di RAM impiegata?

Un consumo di RAM decisamente superiore,prima di tutto. E una gestione degli attributi (velocita',vorticity,etc) memorizzati nelle particelle molto meno intuitiva in fase di shading/rendering

sento un coro da lontano, sono i neofiti delle simulazioni particellari che gridano : TUTORIAL TU TO RIAL TUTORIAL :w00t: :w00t:

bravo houd :Clap03::hello: :hello:

Ti ringrazio :)

Vedremo quello che si può fare, il tempo è sempre molto limitato!

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Guest cily

come sieve, vedo anche io la simulazione con alcuni difetti,... anche il terrazino davanti per esempio... oltre e non piacermi dal punto di vista della mesh (si capisce poco mi piacerebbe vedere qualche "stiramento di più" relax e tension per intenderci), e il foam l'avrei ridotto alla metà! è tutta schiuma che non permette nemmeno bene di capire appunto ne mesh ne sheader!

ciao!

ps:rimane un ottimo sforzo cmq

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Grazie Simone,

Le tue osservazioni sono giustissime,ti ringrazio. La simulazione ha evidenti difetti di scala. E dal punto di vista artistico la schiuma dovrebbe essere meno invadente :) Difetti all'ordine del giorno,quando si realizza qualcosa in fretta,per divertimento e consapevoli di non potergli dedicare il tempo che merita, ma cmq test utili a gettare le basi di quelli che saranno poi lavori di produzione ;)

ciao!

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Guest cily

grande Mirco...

vorrei avere anche io il tempo libero per fare i test :w00t:

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