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Daniele92

Differenza redering blender

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Cycles è più preciso e accurato nella gestione della luce e dei materiali (ma questo non significa che in assoluto è migliore).

Qualcosa la puoi leggere qui

http://en.wikipedia.org/wiki/Unbiased_rendering

Non saprei quale consigliarti da imparare prima , io ho sempre usato Blender Render perchè semplicemente i manuali che ho reperito trattavano questo motore. Secondo me è meglio se inizi subito con Cycles, poi dipende anche da cosa devi fare in particolare.

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In prima battuta ce da dire soprattutto anche che cycles è un engine unbiased che, volendo, può sfruttare la gpu per il calcolo e che nonostante sia ancora in fase di sviluppo da qualche versione è il motore di default. Anche io consiglio di partire direttamente in cycles

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Wow, Cycles è mille volte meglio, io sono un tipo fissato con le luci e le ombre, perché aggiungono realismo alla scena, infatti quel video che mi hai postato mi da ragione.

Grazie a tutti per le risposte. :Clap03:

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Questa affermazione mi lascia un po' perplesso. Non c'è nessuno che può permettersi di non fissarsi con le luci e le ombre se vuole fare rendering. Alla fin fine sono le cose più importanti per il rendering! E comunque non è che con Blender Render non si possano fare luci e ombre... :unsure:

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Dico che Cycles è un buon motore di render! Il tuo modo di ragionare non ti porterà molto lontano. La vera differenza fra Cycles e Internal è che il primo calcola l'illuminazione globale corretatmente, mentre il secondo no. Tu in questa scena non è che sai stato bravo perchè hai fatto uscire le ombre corrette! Quelle vengono giuste in automatico. Sarebbe venuta identica anche con l'Internal sapendolo impostare. Ma penso ti manchino un po' le basi teoriche per poter capire queste cose, per cui intanto inizia a capire cos'è l'illuminazione globale.http://it.wikipedia.org/wiki/Illuminazione_globale

http://www.michelescarpellini.it/2010/12/global-illumination-tipologie/

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Grazie per i link, mi stanno chiarendo alcune cose, perdona la mia ignoranza.

Comunque sono molto soddisfatto di questo lavoro perché ho usato Blender render, e impostato i valori, è stato poi qui che ho capito che centrava qualcosa l'illuminazione ambientale, cioè non perché sapevo qualcosa di teoria, in realtà di teoria non so assolutamente niente :D , ma perché ho cazzegiato con i valori.

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Rilancio...studiati i materiali di blender render! Guarda tra i parametri del materiale, lo trovi lì!

Usalo per dare il senso di una fonte luminosa, ma non per illuminare. Nell'esempio della lampadina, metti il materiale illuminante al bulbo in vetro per farla vedere accesa, ma l'illuminazione sarà data da una omni o una spot piazzata vicinissima alla lampadina.

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Ah, ma allora ok, perché io avevo fatto come dici tu, solo che pensavo che c'era magari un metodo per farlo venire dalla mesh, ok allora non si può fare in quel modo, grazie mille. :D

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Inviata (modificato)

Allora il Blender Render come hai ben capito è un engine che di default ha ombre nette, e una luce globale calibrata male, questo perchè... perchè può permettere di fare molti piu "effetti" luminosi rispetto al Cycles engine che come citato da altri utenti è un Engine unbiased di rendering Fotorealistico sviluppato per le accelerazioni GPU della Nvidia sopratutto sfrutta in modo molto convincente i core CUDA, detto ciò non vuol dire che uno è meglio di altri.. semplicemente il metodo di ragionamento dell'illuminazione (con le relative caustiche,riflessioni,specularità e ombre) è diverso, premesso che può creare con entrambi gli stessi risultati finali,

Cycles ha un Campionamento che si basa sui semi del rumore, ovvero in base alla frequenza di campionamento dei colori percepiti dal pixel si ottengono immagini piu o meno rumorose.. cosa è il rumore?? la grana, quella che su apparecchiature a spettri di luce (fotografie,telecamere...) si verifica in alcuni punti dell'immagine e dipende molto in base alla qualità dell'ottica.. (il ragionamento è simile ovvero: + campionamenti - rumore risultato: immagine piu pulita.. )

comunque andiamo avanti...

I MATERIALI

i materiali di Cycles sono definiti da una composizione di nodi.. (con i propri calcoli) che possono essere misceltai,aggiunti,moltiplicati sull'oggetto come fossero dei layer di photoshop..

invece in BInternal sono definiti non in Layer ma in calcolo ovvero per ottenere un oggetto cromato il computer fa la somma dei calcoli di Diffusione e riflessione (matematico watson! si scrive così?)

LUCI

(oddio qui non bastano i righi)

per prima cosa ti consiglio di gogglare qualche info sulla illuminazione, poi qualche info su l'illuminotecnica e poi qualche nozione di scenografia non fà male.. =) così imparerai a gestire molti trucchetti che poi potrai usare nel BInternal

se usi le luci in cycles, usa sempre una composizione minima di 3 luci:

Keylight: la luce chiave che illumina la scena posta a 45° dalla telecamera (plane>Emissione)

FillLight: Luce a bassa intensità,posta a 90° rispetto la keylight (plane>Emissione)

Rim Light: Luce bassa Potenza nella parte posteriore della scena (spot> 300.000 di forza)

Se invece usi il Blender Internal:

le luci possono essere quante ne si voglia purche la loro somma non sia piu di 1.200 di forza spazi chiusi ..o.. di 1.600 per spazi aperti

(Sono solo valori indicativi)

ora non mi rimane molto tempo quindi chiudo qui spero sia stato utile a qualcuno =) e che qualcosa di buon l'abbia detto XD ahhahaha buon blending a tutti =)


Modificato da Jump Giacomo

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Allora il Blender Render come hai ben capito è un engine che di default ha ombre nette, e una luce globale calibrata male, questo perchè... perchè può permettere di fare molti piu "effetti" luminosi rispetto al Cycles engine che come citato da altri utenti è un Engine unbiased di rendering Fotorealistico sviluppato per le accelerazioni GPU della Nvidia sopratutto sfrutta in modo molto convincente i core CUDA, detto ciò non vuol dire che uno è meglio di altri.. semplicemente il metodo di ragionamento dell'illuminazione (con le relative caustiche,riflessioni,specularità e ombre) è diverso, premesso che può creare con entrambi gli stessi risultati finali,

Cycles ha un Campionamento che si basa sui semi del rumore, ovvero in base alla frequenza di campionamento dei colori percepiti dal pixel si ottengono immagini piu o meno rumorose.. cosa è il rumore?? la grana, quella che su apparecchiature a spettri di luce (fotografie,telecamere...) si verifica in alcuni punti dell'immagine e dipende molto in base alla qualità dell'ottica.. (il ragionamento è simile ovvero: + campionamenti - rumore risultato: immagine piu pulita.. )

comunque andiamo avanti...

I MATERIALI

i materiali di Cycles sono definiti da una composizione di nodi.. (con i propri calcoli) che possono essere misceltai,aggiunti,moltiplicati sull'oggetto come fossero dei layer di photoshop..

invece in BInternal sono definiti non in Layer ma in calcolo ovvero per ottenere un oggetto cromato il computer fa la somma dei calcoli di Diffusione e riflessione (matematico watson! si scrive così?)

LUCI

(oddio qui non bastano i righi)

per prima cosa ti consiglio di gogglare qualche info sulla illuminazione, poi qualche info su l'illuminotecnica e poi qualche nozione di scenografia non fà male.. =) così imparerai a gestire molti trucchetti che poi potrai usare nel BInternal

se usi le luci in cycles, usa sempre una composizione minima di 3 luci:

Keylight: la luce chiave che illumina la scena posta a 45° dalla telecamera (plane>Emissione)

FillLight: Luce a bassa intensità,posta a 90° rispetto la keylight (plane>Emissione)

Rim Light: Luce bassa Potenza nella parte posteriore della scena (spot> 300.000 di forza)

Se invece usi il Blender Internal:

le luci possono essere quante ne si voglia purche la loro somma non sia piu di 1.200 di forza spazi chiusi ..o.. di 1.600 per spazi aperti

(Sono solo valori indicativi)

ora non mi rimane molto tempo quindi chiudo qui spero sia stato utile a qualcuno =) e che qualcosa di buon l'abbia detto XD ahhahaha buon blending a tutti =)

Grazie mille per questa fantastica risposta, alcune cose non le capisco, ma prometto che studierò :D , seguirò i tuoi consigli.

se usi le luci in cycles, usa sempre una composizione minima di 3 luci:

Questo mi ricorda molto Mass Effect, che usa un massimo di 3 luci cinematiche, penso che sia la stessa cosa, boh. :)

Grazie ancora. :hello:

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