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Inviata (modificato)

Ciao a tutti, di solito nn posto tantissimo anzi sono abbastanza schivo :ph34r: .

Faccio questo wip per spronarmi a terminare un progetto a cui tengo particolarmente.

Apro questo wip per presentare Barron, un insodisfatto lavoratore spaziale dal salario minimo. Attualmente è in fase avanzata di ultimazione o almeno credo :o

1 Intro

Era da tempo che volevo provare a realizzare un personaggio "spaziale".

L'idea mi è venuta dopo aver visto alcune locandine dell'anime planetEs.La mia idea era quello di realizzare un personaggio che lavorasse nello spazio. E così è nato Barron.

1 Storia

Barron lavora nella 2k Department Space, la 2kDs. Le compagnie estrattive cercano sempre nuovi pianeti dove insediarsi. Una volta avviati i lavori vengono chiamate compagnie come la 2k. Il loro ruolo è quello di rendere sicura la zona. Oltre alla sicurezza hanno altri compiti quali: stoccaggio di risorse alimentari, ottimizzazioni delle risorse umane e altre attività collaterali come la costruzione della rete idrica e fognaria.

2 Bozzetto

Per prima cosa ho realizzato uno bozzetto da una sessione di sculpt precedente d, solamente per avere una idea delle forme del personaggio per darmi una mano poi per la modellazione base.

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3 Modellazione

Poi ho importato dentro zbrush una forma base di un umano. Poi con move e "ricalcato" il bozzetto senza essere troppo preciso. Volevo che il personaggio si creasse "da solo" senza troppi vincoli. Dalla forma base ho aggiunto un pò di dettagli senza esagerate anche perchè poi tanto alcune parti non si sarebbero viste.

Da questo modello base poi mi costruirò il resto.

Realizzato questo mi sono estratto un pezzo di braccio per creare la parte "meccanica" che andrà dalla mano fino al gomito e che verrà utilizzato in ambito lavorativo in svariati modi, molti dei quali Barron ignora.

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Ho usato una dynamesh per realizzarlo. Come brush ho utilizzati clay, claybuildup per dare i volumi e con hpolish o trydynamic per i dettagli hard e a volte flatten per pianare i volumi come se avessi un bel mattarello tra le mani.

Qui di seguito ho realizzato un piccolo render del dettaglio del braccio, per controllare se funzionava.

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Poi ho continuato dettagliando il braccio con altri innesti

Mi sono clonato la parte del braccio è ho collassato i livelli. Nel frattempo mi sono creato delle semplice forme e mi sono creato un nuovo pennello (brush/create insertMultiMesh). Basta creare un nuovo tool e infilare nei subtool le forme che ci potrebbero servire e poi salvarlo. Ho inserito anche una piccolissima guida su come ho realizzato le forme. Sono partito da un cilindro e con l'uso di clay o standard brush ho fatto i vari pezzi.

Inseriti i dettagli ho nascosto la parte del braccio e con split hidden l'ho tolta dai dettagli e poi l'ho cancellata definitivamente.

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Modificato da keybone

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Andiamo avanti con i pantaloni(alcune cose le avevo già fatte o quasi, ho resizato anche le img che prima uscivano dallo schermo :)).Di seguito il processo. Sono partito da una dynamesh e poi ho creato il resto. Non ho dettagliato la parte inferiore perchè ci andranno delle placche di ferro e nella parte in basso calzera lo stivale, se no dovrebbe andare in giro con i piedi nudi.

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Per i tubi nei pantaloni li ho realizzati con alcuni insert mesh trovati sul sito della pixologic, C'è un topic dove alcuni utenti condividono i loro insert mesh. Poi vedo se trovo l'indirizzo del topic di cui parlo.

Ho abbozzato anche la maglia . Questo il totale fino ad ora.

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Ho aggiunto un pò di dettaglio alla canottiera di Barron.

Sono partito da una mesh realizzato facendo il topology del corpo. Una volta creato il tool l'ho importato e aggiunto al tool principale. Sono partito con clay e standard per dopo usare alcuni pennelli per i tessuti che potete prendere da qua:

Link Cloth

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Qui sotto ho fatto il "giubettino" agganciato con delle semplici chiusure.

Per le chiusure sono praticamente dei box modificati. Molto semplici, come lo sono anche le fibbie di metallo. Per il giubottino invece è stato fatto precedentemente estarendolo dalla maglia. Per ultimo ho aggiunto un pò di dettagli e rovinato un pò la "pelle".

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Per le mani invece ho creato una maschera nel corpo selezionando la parte che mi interessava per poi creare un gruppo (PolyGroup/group masked). Con group split ho diviso le mani dal resto del corpo.

In genere quando faccio le mani lavoro fino al lv 4 con clay, dal lv 5 in poi uso standard mentre per i dettagli finali come le pieghe della pelle nel pollice o le grinze mi trovo bene con slash 3 con un intensità molto bassa. Per le unghie invece lavoro togliendo materia con pennelli come standard o slash3.

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Dopo aver fatto le mani proseguo con la faccia di Barron. Le linee guida le avevo fissate negli sculpt precedenti, volevo cercare di realizzare un viso molto "stilizzato" ma allo stesso tempo non troppo cartoon. Una sorta di via di mezzo.

Per i dettagli ho utilizzato standard o slash3 mentre per le rughe ho cercato alcune alpha in internet che potesso aiutarmi.

Molto utile è il blog di Minain dove sono raccolte alcune alpha. Questo è il Link

La creazione dei capelli è stato fatta estraendo parte della testa rasata di barron (sperando che nn me ne voglia xD). Una piccola guida sull'extract la potete trovare qua. Poi trasformata in dynamesh. Per i ciuffi ecc il procedimento è stato quello di utilizzare il dem standard per creare le depressioni, cercando di realizzare un andamento simile ai ciuffi dei capelli. Per questi ho voluto scegliere un design molto più cartoon per rendere meno pesanti di dettaglio il modello e forse per facilitarmi un pò le cosette *ao (le fibers sono potenti ma ancora nn riesco a gestirle come vorrei).

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Nel frattempo ho fatto anche gli stivali. Il modello è stato importato e poi ritoccato abbastanza velocemente inserendo gli innesti per alcuni dettagli futuri. Per i dettagli hard ho usato molto hpolish o dem standard per creare gli spigoletti

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E' questo il totale fino ad ora

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ultimo topico e poi ho finito per oggi xD

Oggi ho realizzato le "placche" di ferro. Ho usato topology sui pantaloni per creare delle placche per ricoprire interamente la gamba e collegare essa agli stivalozzi. Poi ho aggiunto alcuni dettagli come i ferri per non farla cadere a pezzi e qualche bullone(la tuta di Barron non è nuovissima).

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Inviata (modificato)

splendido lavoro finora e anche presentato molto bene :Clap03: seguo interessatissimo gli sviluppi :)

Grazie mille :)

Stamattina sul presto ho completato l'armatura di Barron in modo che possa muoversi in sicurezza in tutti gli ambienti ostili.

Per realizzare sia l'elemo che il busto sono partito da una dynamesh. Ho utilizzato le stesse tecniche del braccio.

La visiera dell'elmo l'ho ricavata da una sessione di toplogy, questo perchè andrà applicato un altro materiale.

Per alcuni elementi mi sono aiutato con delle alpha trovate sul sito della pixologic e condivise dagli altri utenti :Clap03: .

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Ho completato velocemente anche il piedistallo e altri elementi, anche se nn so se li utilizzerò per il render finale. Cmq per crearli ho usato i brush insert messi a disposizione molto semplicemente :ph34r: .

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Modificato da keybone

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Inviata (modificato)

x Freeflow Grazie per i complimenti.

x Sieve, mime, truffo92 grazie :)

Prima dei colori alcuni render dei totali. Questo senza tuta.

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Questo invece con la tuta.

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E' ora di sporcarsi le mani con i colori...

Posto per il momento alcuni elementi, poi stasera metto gli altri. Di solito quando pitturo di polypaiting dò una tinta base poi con il brush standard e lo stroke spray ad un livello basso di opacità passo un pò alla volta fino a raggiungere il tono che voglio, per aiutarmi con le ombre utilizzo i vari masking. All'inizio è meglio lavorare sul soggetto per intero poi i dettagli si posso aggiungere quando la skin base ha l'aspetto che volevamo. Consiglio di lavorare con lo skinshade4 almeno per gli elementi organici. Poi potremmo cambiarlo in fase di rendering se abbiamo un materiale migliore.

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Ora tocca a tutti gli altri elementi..siamo quasi in dirittura d'arrivo ^_^


Modificato da keybone

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Dopo aver fatto il viso passo all'armatura. Metto solo alcune immagini di alcuni pezzi. Per realizzarli di solito utilizzo una tecnica molto semplice. Piccola premssa la qualità del polypaiting dipende dal numero di suddivisioni. Purtroppo il mio pc non regge un numero di interazioni troppo elevato e in media i pezzi grandi vanno da 1 ad 3 milioni di poligoni. Spesso alcuni dettagli sono sgranati ma purtroppo con il pc che ho adesso di più non posso xD, in ogni caso avevo deciso che molti dettagli di ruggine e altri aggiustamenti li avrei fatti dopo in post produzione.

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Per dipengere i pezzi di armatura l'iter che seguo è questo:

-coloro della tinta base in questo caso un rosso scuro.

-con un alpha da "ruggine", con un rgb molto basso e un color rosso tendete al marrone sporco un pò a casaccio l'armatura, deve essere un velo che se vede e nn si vede.

-con le texture create ad hoc applico i loghi sull'armatura, purtroppo spesso il bordo è sgranato casua poco numero di poligoni, nulla che non si possa aggiustare in seguito.

-utilizzando i masking cavity e smoothness realizzo le parti con la ruggine. Il resto della ruggine poi l'aggiungerò in post produzione.

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Ora le ultime modifiche e poi si passa al transpose e poi al render :wacko:

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Inviata (modificato)

Dopo aver aggiustato i dettagli finali, ho messo in posa il modello. Ho usato il pratico transpose.

Dapprima ho avuto un pò di problemi a causa del numero elevato di poligoni dei subtool. Alcuni essendo fatti in topology e poi in dynamesh non mi davano la possibilità di diminuire il numero delle interazioni. Ho ovviato grazie ai polygroup. Dove c'erano ho splittato in più sub tool. Questo mi ha permesso di usare il transpose. Prima dello split era impossibile usarlo causa crash.

Per aiutarmi ho usato un manichino che si trova tra i project di zbrush e ho ricalcato la fisionomia di Barron. Questo mi ha aiutato dopo con il transpose.

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Ho messo in posa il modello sputando alcune opzioni:

Group: permette di lasciare invarati i polygroup dei vari subtool

Layer: crea dei nuovi livelli per ogni subtool e li utilizza per ricordare la posizione iniziale e quella della posa. Inutile dire che attivarla è molto utile però il rovescio della medaglia che crea file molto grandi. Per dire barron pesa già ora sui 600 mega. Con il layer arrivati arriva quasi al giga.

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Messo in posa per i fotografi, si passa alla fase conclusiva.


Modificato da keybone

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Seguo con grande interesse! Molto interessante il concept e molto ben fatto! complimenti! E inoltre ringrazio personalmente per l'utilissima guida che hai messo per vari pezzi, che sicuramente mi servirà! : ]

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Inviata (modificato)

Seguo con grande interesse! Molto interessante il concept e molto ben fatto! complimenti! E inoltre ringrazio personalmente per l'utilissima guida che hai messo per vari pezzi, che sicuramente mi servirà! : ]

Grazie fa sempre piacere riceverne.

Detto ciò xD proseguiamo con Barron.

In zbrush ho cominciato quindi a settare la scena.

Per le luci mi sono affidato alle light cap creado una luce azzurina proveniente dalla destra una più calda a sinistra.

Per i materiali ho usato lo skinShade4 per tutti i subtool. Per gli oggetti metallici ho usato una copia con una specular maggiore, per labbra e orecchie invece uno con un wax maggiore.

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Sono quindi passato a renderizzare spuntando wax preview, ao, shadow e flatten.

Dopo aver savalto i renderpass sono passato a renderizzare la specular. Ho renderizzato 2 specular map una bianca e una blu (anche se l'immagine è viola), poi dopo in composizione vedrò quale mi potrebbe essere più utile.

Oltre alla specular ho renderizzato anche alcuni render con un materiale metallico, questo poi mi servirà per la ruggine o per i riflessi.

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Modificato da keybone

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Passo quindi alla composizione. sotto potete vedere i livelli che compongono l'immagine finale. Per complicarmi un pò la vita ho renderizzato Barron in 3 posizioni diverse: una frontale, una di dietro e un'altra con l'armatura della 2k addosso.

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Sotto avete per il momento dei renderini parziali dato che ancora nn l'ho finito completamente. Spero stasera o domani di completarlo interamente.

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Ospite

Grazie mille questo Making mi è stato davvero utilissimo.

Oltre a rifarmi l'occhio ho imparato molto sul workflow in Zeta.

Sei un ottimo artista 3d!

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