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Rieccomi,

Finalmente ho avuto il tempo/modo di completare un modello iniziato l'anno scorso e per vari motivi ( contest vari, commissioni ecc ) mai finito !

Siccome vedo una moria di modelli lowpoly per game in questo forum, probabilmente per la loro lungaggine, ho voluto portare un'aria triangolosa in zona final, e quindi eccovi una rivisitazione di Syndra, character di LOL dal quale ho voluto prendere spunto senza però rifare l'esatta copia.

E' il primo modello femminile che faccio ( cosa traumatica ) e le immagini potrebbero risultare un po " spigolose " semplicemente perchè sono prese da Marmoset in realtime senza malvagi ritocchi in PS ( giusto qualche sfondo e sulla prima le sfere e un po di luce ), ma è proprio questo il bello =)

Syndra BeautyShot

SyndraBS.jpg

Syndra front/back

BSfrontBack2.jpg

passando a un po di noiose cose tecniche l'high poly per i vari bake è stato fatto in ZBrush ( sono sprovvisto di immagini dello sculpt in T pose ma conto di farne una ), retopology in TopoGun, basemesh e sistemazioni in Maya, bake vari in Xnormal, Texture in PS ed il tutto messo su marmoset per vedere come verrebbe ingame ( ebbene si, mi piace provare mille programmi ).

Di seguito un'immagine un po più tecnica con wireframe e texture:

Syndra wire/text

wireframe.jpg

Wireframe : under 12k tris ( 11950 )

texture : body 2048 x 2048, hair 512 x 512

diffuse / specular ( con gloss per marmo ) / normal

Scusate la lungaggine e ovviamente C & C are welcome

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Bel lavoro :) sono sempre felice di vedere modelli lowpoly XD io mi sto specializzando proprio in questo e presto postero i modelli che sto ultimando :)

Mi piace molto la pulizia del tutto anche se il volto non mi convince appieno, non so' gli occhi mi sembrano un po troppo in altro o gli zigomi troppo in basso o magari una via di mezzo XD il fatto e' che sopratutto nei volti spesso basta spostare di mezzo millimetro qualcosa per rendere il tutto un po strano. Comunque il feeling generale mi garba molto! fossi in te posterei anche un'immagine della sola siluette in quanto sopratutto nei videogames e' una cosa importantissima che decreta il successo o meno di un modello.

Ma ad occhio e croce dovremmo esserci ^^

Ancora complimenti!

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@Ttoi ; thanks per il feedback, il volto femminile è una cosa di una difficoltà imbarazzante, sopratutto quando lo devi racchiudere in pochi poligoni, non mi ha mai convinto al 100% ma come sai sicuramente dopo 100 prove e piccoli cambiamenti ad un certo punto devi dire " ok, andiamo avanti ". E miraccomando, Non vedo l'ora di vedere qualche altro lowpoly !

@ Zell : Grazie, alla fine ce l'ho fatta eh ? :w00t:

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@Ttoi ; thanks per il feedback, il volto femminile è una cosa di una difficoltà imbarazzante, sopratutto quando lo devi racchiudere in pochi poligoni, non mi ha mai convinto al 100% ma come sai sicuramente dopo 100 prove e piccoli cambiamenti ad un certo punto devi dire " ok, andiamo avanti ". E miraccomando, Non vedo l'ora di vedere qualche altro lowpoly !

@ Zell : Grazie, alla fine ce l'ho fatta eh ? :w00t:

Si ti capisco...il difficile del volto femminile e' che ha pochissime linee che lo caratterizzano e il tutto e' molto sinuoso e armonioso il che significa che basta spostare leggermente una di queste linee che il tutto va a farsi benedire XD naturalmente come dici ad un certo punto bisogna dire basta! comunque per la tipologia del modello non da troppo fastidio la cosa, in quanto molta dell'attenzione di chi vede e' convogliata sulle corna e sul colore acceso degli occhi e del punto luce sulla fronte :)

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Vorrei aggiungermi al coro di lodi , per dirti : gran bel lavoro, mi piace molto anche la resa nel render,

se posso , una curiosità , ho notato che hai specchiato le texture,come si fa ad evitare l' artefatto della cucitura centrale?

Se non ti disturbo,mi farebbe piacere saperlo , se no hai tempo , grazie lo stesso , è comunque un bel lavoro,complimenti ,Korax.

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Ciao Fabri grazie per i complimenti, certo che puoi domandare sarò ben felice di rispondere.

Hai visto bene, ho specchiato le texture in quanto nei modelli per videogiochi si tende sempre ad ottimizzare il più possibile, e così potevo lavorare al doppio della definizione con la metà delle dimensioni delle texture, c'è come sempre un contro che è l'impossibilità di fare dettagli diversi da ogni parte, e anche ( come hai sottolineato giustamente ) l'artefatto della cucitura al centro.

Per ovviare a quest'ultimo ci sono un po di strategie e tanta pazienza, intanto quando faccio il bake su Xnormal metto " l'edge padding " ad un numero soddisfacente ( 3-6 dipende dalla texture ) in modo da non avere texture che finiscono sulla stessa linea della snapshot. Dopodichè applico le varie texture ( AO, Cavity e Normal ) e noto dove si vede un'eventuale linea di divisione o anche una sfumatura di " rientranza " centrale data dallo specchiamento ( si dice così?), e con pazienza mi metto a correggerla su PS " tirando " verso la linea di divisione la texture o la normal con lo sfumino di ps ( la mano col dito, non ricordo il nome ).

Poi mi metto a fare la texture e ovviamente ho molti problemi di seam, che correggo applicando la texture e paintando direttamente sul 3D nelle zone di taglio.

Con questa serie di accorgimenti riesci a minimizzare i problemi relativi al seam e allo specchiamento ( a me continua a suonare male ... ) ottenendo buoni risultati per il game.

Spero di essere stato utile ^_^

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Tu sei un orefice, informazioni che per me valgono oro,cerco di imparare da autodidatta, ma c'è sempre il dubbio che esista un metodo più"professionale" che mi sfugge.

In realtà è la stessa strada che stavo provando a seguire, però tu mi hai dato la certezza che si possono ottenere buoni risultati, grazie ,e grazie 1000.

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esagerato siamo tutti in fase di apprendimento in questo campo non si finisce mai :blush:

Una cosa che ti posso dire dalla mia esperienza personale è che in questo ambito la voglia PERSONALE di imparare e migliorarsi è tutto, ma anche un corso di formazione ben fatto puo farti risparmiare del tempo prezioso, nozioni che dasolo puoi imparare in 1 anno le puoi apprendere in 2 mesi da qualche che ha già passato anni a impararle.

Io ho iniziato da un corso formativo che mi ha dato delle basi e una visione " ampia " per poi andarmi a specializzare in quello che mi era piaciuto di più ( 3D realtime e digital sculpting ).

Detto questo se hai bisogno di info/curiosità/dubbi basta un PM e sarò felice di aiutarti per quanto possibile

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