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Ciao a tutti,

sono stato indeciso se scrivere questo post qua o su final, ma guru mi ha indirizzato nella zona wip.

Ho fatto una Fanart del personaggio di LOL syndra, mettendoci qualcosa di mio e qualcosa dai disegni presi dal web, facendo in modo che ricordasse quel personaggio ma non fosse una copia.

ho aperto questo post per chiedere qualche consiglio e feedback dalla community, visto che dopo tanto tempo ho lo sguardo saturo ^^ di seguito due screen in posa ed il wireframe della Tpose presi direttamente da Marmoset senza un minimo di post in ps o altrove :

MarmoGrabfront.jpg

MarmoGraback.jpg

wireframeMarmo.jpg

Come vedete dalla prima ( in zona gonna ) e dall'ultima immagine marmoset lascia intravedere le parti sotto la gonna, diciamo il profilo della coscia e delle spalle, adesso si nota poco ma con risoluzione più alta e immagini più grandi si vede bene questa linea più chiara ( presente anche da dietro sotto i capelli ), succede sopratutto con le dynamic light. La gonna è un piano con uno spessore alla fine, mentre i capelli e gli spallacci sono proprio mesh " piene ".

Qualcuno ha idea di come si possa fixare questa cosa in marmo ?

Seconda cosa, volevo qualche feedback, c'è qualche errore madornale ? più che a livello di modellazione ( che vorrei evitare di toccare ) a livello di texture e colori, considerando che non voglio nulla di realistico ma rimanere sullo stile di LOL con un pizzico di risoluzione in più...

Inoltre ( si, approfitto della vostra disponibilità ) qualche idea per il beauty shot ? pensavo di mettere delle sfere di energia cazzute disegnate in ps apposto del lens flare di marmo ma lo sfondo lasciarlo sullo scuro, e forse senza nemmeno una base o un terreno...

il tempo per questo modello era finito da un bel po quindi se non ci sono cose " grosse " da modificare mi butto a fare delle immagini decenti.

ah, un po di info tecniche:

highpoly per bake in zbrush

tris : 11954 ( mi ero imposto il cap di 12k )

9800 body - 2100 capelli

texture in PS - diffuse - normal - specular ( con gloss per marmoset )

una 2k x 2k per il corpo e una 512x512 per i capelli

Thanks all

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Ciao Korax, il modello mi piace molto. Complimenti! :Clap03:

Vedendo delle immagini su internet forse gli avrei fatto i capelli un pò più "vaporosi e gonfi" ma è solo una preferenza personale.

Aprofitto per chiederti un paio di cose:

Immaginando che hai dettagliato in zbrush, la mesh che hai postato con cosa la hai ottenuta? Decimation master?

Una mesh del genere non crea problemi nella messa in posa e nell'applicazione delle mappe tipo normal, displace?

Io credevo che in questi casi un retopology fosse d'obbligo.

Ti chiedo queste cose perchè non sono esperto come te e tra le tante cose che mi fanno ipazzire nella computer grafica, creare personaggi è proprio il mio più grande interesse.

Ciaoooo :hello:

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Modellazione ben fatta! Il personaggio mi piace molto, per quanto riguarda quel problema di cui parli in marmoset, controlla di non aver spuntano l'utilizzo dell'alpha per quegli shader ;) Potrebbe essere lì il problema.

Per quanto riguarda le texture, mi piacciono, secondo me sono indicate visto che non cerchi il realismo.

Provo a proporti un idea, perché invece di fare le sfere d'energia in photoshop, non le modelli e ci applichi una bella incandescenza? Potrebbe venirne fuori qualcosa di carino.

Shd111, provo a risponderti io :) La mesh non viene sicuramente fuori da Decimation Master, anzi, è ben pensata e sicuramente è un retopo dell'high-poly, non darà nessun problema con le mappe o altro. Probabilmente ti riferisci al fatto che vedi tutti quei triangoli, e forse non sai che i motori real-time gestiscono tutte le mesh triangolarizzate, alla fin fine un quad non è altro che 2 triangoli ;) Prova a immaginare la mesh senza la triangolarizzazione e vedrai ;)

Korax correggimi se sbaglio ;)


Modificato da Zellvan

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Shd111, provo a risponderti io :) La mesh non viene sicuramente fuori da Decimation Master, anzi, è ben pensata e sicuramente è un retopo dell'high-poly, non darà nessun problema con le mappe o altro. Probabilmente ti riferisci al fatto che vedi tutti quei triangoli, e forse non sai che i motori real-time gestiscono tutte le mesh triangolarizzate, alla fin fine un quad non è altro che 2 triangoli ;) Prova a immaginare la mesh senza la triangolarizzazione e vedrai ;)

Korax correggimi se sbaglio ;)

Non è per i triangoli, o meglio non solo.

I triangoli mi hanno fatto pensare a decimation master proprio perchè l'ottimizzazione prevede la divisione in triangoli.

Ma la cosa che più mi ha fatto pensare è che non vedo edge loop.

Da ignorante quale sono in materia :blush:, avevo letto che nei punti più mobili, una geometria corretta prevede edge loop. Li non ne vedo, tipo su ginocchia, gomiti, seno, e non riesco a capire bene il viso dato che è abbastanza denso.

Ripeto non ne so abbastanza, proprio per questo chiedevo. Ad ogni modo, grazie per la risposta.

Ciao

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Effettivamente non si vede bene il viso, però riesco a intrevedere qualche loop. Penso che non ci siano edge loop in quelle zone che tu dici semplicemente perché è una mesh da 12k tris cioè appena 6000 quad, e non penso ci sia bisogno di quel tipo di loop in quanto le deformazioni che si andranno ad applicare non saranno sicuramente definite e realistiche essendo (a mio parere) un modello da videogame tipo MMO. Ma aspettiamo che ci risponda Korax. ;)

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rieccomi scusate, confermo quanto detto da Zellvan, l'high poly è stato attentamente retopologizzato in topogun, seguendo i loop necessari ad un modello del genere per essere animato, su marmoseto non si vedono bene e l'immagine non aiuta ma se si riesce a togliere i triangoli e ad isolare i flow degli edge si avrà questo :

retofull.jpg

la faccia è densa perchè è pensata anche per avere la possibilità di sorridere ( ebbene si ). Shd Questo screen delle prime fasi di reto su topogun ti potrà sicuramente aiutare a capire il mio workflow sulla retopology, ogni singolo vertice è pensato.

topologySTEP1.jpg

detto questo ritorniamo a noi, Zell avevo pensato anche io ad una cosa del genere ho provato ad applicare una texture carina a delle sfere vere e proprie ma il risultato all'interno di marmo è stato insoddisfacente, non avevano il senso di profondità che volevo. Per incandescenza intendi un bel glow strong immagino ... A breve posterò l'immagine delle sfere disegnate così mi capirai sicuramente meglio

Thanks

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In effetti la cosa mi è un pò più chiara con queste ultime immagini. ^_^ Grazie per i chiarimenti ad entrambi, sono ancora in alto mare per certe cose.

Attendo con ansia la versione finale. Ancora complimenti.

Ciaooo

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allora ecco le sfere che ho disegnato su PS, e subito sotto delle sfere 3D ( ovviamente molto lowpoly ) con la texture applicata... il problema è che nelle sfere disegnate volevo dare il senso di energia che va verso l'interno ( premetto che non sono un disegnatore e non sono un granchè con il 2D ) e luce esterna, cosa che in una sfera lowpoly difficlmente posso fare, non sono male anche in 3D ma perdono il senso. Dovrei rifare una texture dedicata ma comunque non otterrei il risultato voluto. Penso che farò un beauty shot con un po di postprocessing su PS e quelle sfere disegnate, e poi probabilmente delle immagini front/beck con un po di wireframe sfumato e senza lens flare che da un po fastidio XD

Untitled-2.jpg

ho dato un'occhiata su Marmo nelle impostazioni ma niente l'alpha non è spuntata, e sopratutto ho notato che solo con la luce base di marmo il problema non me lo fa ( lo fa solo aggiungendo dynamic light ) non so davvero cosa possa essere :eek:

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Belle, anche quelle in 3D non sono male comunque, con una mappa glow/incandescenza hai provato?

Per il problema in Marmoset non so proprio, dovresti mandare una mail a loro e chiedere :blink2:

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oggi mi sono dedicato al beauty shot ed al wireframe front/back in posa che però non mi ha soddisfatto quindi con molta calma rifarò da capo domani, per il bs ho voluto lasciare quanto più possibile il modello come si vede " ingame " aggiungendo giusto lo sfondo e le sfere ( quindi è probabile si veda qualche spigolo ma è questo il bello dei realtime ) questo è il risultato:

BSyndra1.jpg

quel problema mi ha fatto uscire fuori di testa, ho dovuto correggerlo su ps ma è assurdo !

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