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chaosmonger

Richiesta imbarazzante! (mesh che deforma un'altra mesh)

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Ok, non sono stato più preciso nel titolo perché mi serve aiuto per un'animazione un po' "strana". Sto realizzando un videoclip musicale in 3D (potete vedere un'immagine di presentazione nel file allegato).

post-36942-0-17477300-1358083025_thumb.j

E' una cosa molto artistica e surreale. C'è un personaggio che letteralmente "defeca cubetti"... (licenza artistica).

Ora vorrei realizzare il dettaglio del cubetto che esce dall'ano (e qui arriva l'imbarazzo).

In pratica credo che la soluzione possa essere utilizzare un cilindro che si deforma all'uscita del cubo.

Ma non so bene da dove cominciare e come realizzare tale animazione. Premetto che sto lavorando con 3ds Max 2011. Suppongo ci sia qualcosa in automatico che permette di "deformare" una mesh (lo sfintere) al passaggio di un'altra mesh (il cubo). Ma non saprei come fare.

Scusate la richiesta un po' atipica... ogni suggerimento è ben accetto!

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In che modo?!

Conosco entrambi, ma non saprei come applicarli.

Cioè c'è la mesh principale che è il corpo del personaggio, poi c'è la mesh col cubo. Il cubo si anima e deve uscire in maniera realistica deformando l'orifizio...

Ok è assurdo metterla in questi termini, ma è quello che voglio fare!

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Provo a spiegarmi meglio usando una foto che spero superi il "visto censura" :D

bar-ano1.jpg

Supponiamo che un cubo debba uscire dalla parte sinistra dell'immagine (avete capito da dove). Il cubo è più grande del buco, diciamo che il lato del cubo è circa il doppio del diametro del buco. Il cubo è rigido, non si deforma. Il resto sì... ma come?! Cosa uso? Come faccio?

grazie :)

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Senza che buttiamo la discussione sul ridicolo, si poteva anche metterela discussione sotto un altro aspetto.

Tanto se i comandi li sai usare altrove, li sai usare anche nel tuo caso.

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Non è ridicolo. Sono serio. Conosco quei modificatori, ma non saprei come applicarli al mio caso.

Ragazzi, veramente, so che è un po' imbarazzante, ma è una questione come un'altra.

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per ovviare a una simulazione vera e propria potresti farlo attraverso un morph, animandolo quando il cubo si muove. Talvolta si usa, per non far gravare in maniera pesante (e non sempre controllabile) le simulazioni di dinamiche sulle mesh

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Grazie a Statib per il video, ma ancora faccio fatica a ipotizzare un modificatore analogo applicabile al mio caso.

Io vorrei cioè che la mesh si deformasse in automatico al passaggio del cubo (che è semplicemente animato con keyframe, il cubo è rigido e non si deforma).

Motivo per il quale, anche il consiglio del buon Icer, è un po' fuori dalla mia portata. Cioè non credo di essere in grado di gestire un morpher adeguato, preferirei crearmi una simulazione.... Ma con cosa?

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Grazie a Statib per il video, ma ancora faccio fatica a ipotizzare un modificatore analogo applicabile al mio caso.

Io vorrei cioè che la mesh si deformasse in automatico al passaggio del cubo (che è semplicemente animato con keyframe, il cubo è rigido e non si deforma)...

ma quanti sono sti cubetti espulsi?


Modificato da HiRes

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I cubi espulsi saranno vari, ma uno alla volta. A me interessa la deformazione generata da un singolo cubo.

Il cubo è rigido, il corpo è soft. Quindi rigid e soft body come dice gurugugnola. Ma sono sufficienti? Reactor? Cloth?

Che tipo di simulazione posso usare?!

Provo a ridurre la cosa in minimi termini. Supponiamo che le due mesh di base sono un toroide (ciambella) col buco molto stretto, è una box che ha il lato almeno il doppio del diametro del foro. La ciambella è statica. Il cubo passa attraverso il buco un po' inclinato, magari ruotando leggermente. Voglio che la ciambella (o meglio il foro) si deformi al passaggio del cubo seguendone la forma.

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secondo me ti converrebbe dare un'occhiata al morpher se non hai già dimestichezza con le simulazioni.

se sei a digiuno di entrambi i metodi, per forza di cose dovrai studiartene uno e credo che impiegheresti molto meno tempo sul morpher che sul reactor.

la deformazione te la gestisci tu usando i keyframes e comunque una volta impostata tramite morpher, questa ti rimane e ovviamente la ripeti per quante volte ti serve.

in sostanza il concetto del morphing è abbastanza semplice: stato iniziale (buco rotondo) -> stato finale (buco quadrato)

puoi anche creare più stati in modo da avere una deformazione più accurata.

ciao

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ma mi chiedo poi... su questo particolare dell'ano quanto ti ci vuoi soffermare?! Registicamente parlando al massimo potrai fare un particolare di 2/3 cubetti che passano "allegramente", quindi anch'io ti consiglierei un morphing... poi il resto della scena puoi farla a figura completa (o quasi) senza dover andare a indugiare sul particolare :D Ti giuro che sto ridendo tentando di immaginarmi la sequenza... un'idea che ti potrebbe togliere le castagne dal fuoco sarebbe quella di censurare con dei bei quadrettoni, come fanno (o forse facevano, inizio a avere una certa età!) nei videoclip su MTV per i capezzoli femminili ad esempio


Modificato da gurugugnola

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Grazie mille a entrambi!! Dunque, riguardo il dettaglio, come dice guru, mi soffermerò su 2-3 cubi. Ma voglio mostrarli bene, senza censura. Sarà quindi un'animazione di al massimo 10 secondi.

Se volete avere un'idea del personaggio, date un occhio a questo file:

http://www.chaosmonger.com/download/Defecatorem_ANIM_F.zip

(dove in realtà non si vede ancora il sedere, ma intanto vi fate un'idea sullo stile del tutto, molto "metafisico" e sci-fi)

Il problema è che il cubo non passa esattamente perpendicolare al foro, altrimenti sarebbe semplice il morpher. Ma voglio che ogni cubo passi in maniera diversa (uno secondo un'angolazione in cui arriva più di "punta" su un vertice, un altro che è più "piatto" su un lato, un altro ancora che è una via di mezzo, ecc.).

In sostanza preferisco non modificare i vertici della mesh manualmente creando un morph, perché non saprei come gestirlo con i vari cubi e in ogni caso dovrei modificarmi i vari vertici per vari keyframe (cioè quando il cubo spunta un poco, quando è a metà e quando è quasi uscito del tutto) e dovrei rifarlo per ogni cubo (ogni angolazione). Insomma, dovrei avere almeno 9 target morph...

Quindi credo che, una volta trovati i giusti parametri di una simulazione, sia più facile e più realistico ottenere l'effetto voluto per un numero X di cubi...

Il problema è: che tipo di simulazione uso? Cloth? Reactor? C'è qualche altro modificatore che potrebbe fare al caso mio?!

grazie mille.

N.

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Su youtube ho trovato questo:

http://youtu.be/gM6e5tBswCE

In sostanza quello che vorrei io è qualcosa del genere, dove al posto della sfera c'è un cubo, e che anziché deformarsi l'oggetto in movimento, si deforma il toroide (ciambella).

Esiste qualcosa di analogo in max?

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Ciao Chaosmonger... credo che la soluzione al tuo "imbarazzante" problema la puoi trovare utilizzando il modificatore Vol. select applicato ad esempio ad un toroide (lo sfintere) e il cubo come "Mesh object deform" applicato ai vertici del toroide. Poi al secondo stack poin ci applichi un bel Push e la pupù a cubetti é pronta! Ti posto qualche screenshot della prova che ho fatto....

Ovviamente, giocando un po con i parametri del Vol. Select dovresti poter ottenere una fuoriuscita più accurata.

Ti rimando a questo tutorial per capirne di piu sul modificatore....

Ciao!

post-16071-0-10362000-1358327068_thumb.j

post-16071-0-31753500-1358327070_thumb.j

post-16071-0-75259800-1358327072_thumb.j

post-16071-0-01066700-1358327076_thumb.j

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Ciao, grazie mille!!!

In effetti, proprio ieri avevo fatto delle prove in tal senso, grazie anche ai consigli di Statib.

Il risultato è discreto, ma se l'inquadratura è dal basso (come intendo fare), cioè vediamo dal basso il cubetto mentre esce, il risultato non è eccezionale, soprattutto quando il cubo è quasi del tutto uscito: il vol select fa in modo che si spostino vertici attorno al foro. Il toroide cioè sembra più una specie di "liquido" e non un tessuto in pelle.

A breve posto un video d'esempio...

Grazie mille in ogni caso. :Clap03: Forse quella è l'unica soluzione possibile, magari sistemando la soft selection o applicando qualche altro modificatore per rendere più naturale la deformazione della mesh.

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Ecco il video d'esempio.

http://www.chaosmong...load/anus01.avi

Notare i vertici verso la fine... Il risultato del toroide insomma è più simile a qualcosa di molle (tipo un liquido denso, miele), che a qualcosa di teso (pelle).

Manca in pratica quell'effetto di "contrazione" e "distensione", in un certo senso elasticità, dell'orifizio.

Avevo fatto delle prove col cloth, giocando coi parametri, il risultato era per certi versi più naturale, ma era un delirio settare tutto correttamente (nel 99% dei casi la mesh collassava o c'erano dei vertici che si intersecavano).

Come potrei migliorare il risultato di quel video?

Premetto che ho fatto moltissime variazioni usando i 3 parametri del softselection, ma il risultato non cambia.


Modificato da chaosmonger

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a me sembra solamente che la deformazione dovrebbe interessare un'area maggiore di poligoni... quali sono i 3 parametri di soft selection che hai a disposizione? Immagino il raggio (che secondo me andrebbe aumentato) e il falloff (che probabilmente va aumentato anche questo)

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Guru, i 3 parametri sono falloff (in pratica il raggio), pinch e bubble.

Con raggio maggiore però il risultato è ancora più "acquatico", calcola che il buco è molto stretto e dovrebbe fare pressione contro le pareti del cubo. Cioè deve stargli aderente e il cubo sguscia fuori in maniera elastica.

Aumentando il raggio di influenza l'effetto è che il buco si allarga prima per lasciar passare il cubo, una cosa poco naturale insomma.

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il falloff non è propriamente il raggio, ma indica come decade l'effetto in base alla distanza; su XSI oltre al valore di falloff è sempre indicato anche la distanza massima (dalla selezione a cui è applicato il modificatore)... il modificatore l'hai applicato a tutto il toroide o a una porzione di poligoni? Cmq prova ad alzarlo in modo tale che l'effetto abbia conseguenze su un'area maggiore, oppure riduci il raggio della sezione del toroide ;)

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Un'alternativa potrebbe essere il modificatore cloth..... dovresti assegnare al toroide una consistenza gommosa (rubber) ed al cubo assegnare un collision object da far scivolare attraverso. Non ho fatto prove, ma in linea teorica dovrebbe funzionare. Se riesco, nel pomeriggio ci provo....

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@guru: con l'effetto in un'area maggiore sembra che il buco si apra per lasciar passare il cubo, non c'è insomma quell'effetto di attrito elastico (perché se influenzo un'area maggiore si spostano più poligoni col push)

@superokkio: sì, le mie prime prove erano col cloth, sono riuscito ad ottenere discreti risultati di "uscita" del cubo, ma non per far tornare il toroide in posizione naturale dopo che il cubo è uscito. In sostanza l'uscita viene bene ma la mesh si rovina e non torna in maniera elastica allo stato iniziale.

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