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nicox86

Triangoli

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Non capisco perchè il mio manuale(Apogeo) mi dice che devo eliminare le facce triangolari lasciando quelle quadrate!

Che accade se lascio facce triangolari??

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Che accade se lascio facce triangolari??

Che non ti piano a lavorà. :D

Il fatto è che lavorare con i triangoli è considerata una cattivissima abitudine in quanto creano dei grossi problemi con la deformazione della superficie durante l'animazione o texturing. Un buon modellatore deve saper evitare/risolvere le facce con un numero di lati diverso da 4. Che poi alla fine è una cavolata, basta abituarsi fin da subito. ^_^

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In Maya c'è di default, Polygons-->Quadrangulate.

Ma se vuoi un consiglio impara a farlo manualmente, operazioni automatiche come quella non tengono conto dei edgeloops (direzione della superficie).

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Ma tu sei il Dias autore di un tutorial che ho trovato in rete sulla 350Z?

cavoli proprio bello!

in quel tutorial ho trovato interessante il modo in cui spieghi come quadrangolare un situazione ad angolo... sarebbe carino avere anche altri esempi di come come venire fuori dai pasticci triangolari, un po' di casi da studiarsi... inafatti ora quando mi trovo in una situazione analoga a quella mostrata dal tutorial della 350Z non ci sono problemi... :)

grazie!!!

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In realtà la questione triangolo ( o pentagono o n-gono :) ) si o no è abbastanza controversa (almeno per la modellazione organica).

Qualche link utile:

http://www.suchyworks.com/

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=108412

http://maxrovat.sns.hu/subdiv/

http://cube.phlatt.net/forums/spiraloid/index.php

Ciao


Modificato da talama

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I triangoli, se usati solo quando indispensabile e nel minor numero possibile, si possono anche utilizzare (Stahlberg ne fa uso ad esempio, e anche Cortina).

Basta pensare al fatto che tutti i motori di rendering (o quasi tutti) suddividono in triangoli la geometria (tesselization) al momento del render.

Nei video game e meglio usare triangoli perché le geometrie vengono rese in tempo reale e così si evita di far fare tessellizzazione alla gpu.

E' buona norma evitare come la peste poligoni n-gon (con più di 4 lati): darebbero fastidi da non poco in fase di resa e di deformazione.

Con questo voglio dire che, comunque, è meglio un modello pulito e "quadrangolarizzato" se non trattiamo videogames e animiamo parecchio e in modo complesso: i triangoli li inseriamo in punti dove abbiamo poche possibilità di deformazione oppure dove realmente ci servono cose come pieghe molto evidenti, rughe profonde etc etc

Se facciamo solo still images allora chissenefrega ;)

Mauro

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