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Salve artisti :hello: Fatto buone vacanze? Spero di si. :)

Come da titolo vololevo mostrarvi la mia prima prova di radiosity su un interno realizzato con 3ds max 7.5.

Il modello l'ho fatto io ( e si vede <_< ) per l'illuminazione ho seguito un tutorial ke ho trovato su un sito di grafica 3d naturalmente.

Volevo da voi consigli su come migliorare il tutto... su come renderlo più... reale ^_^ facile no? :P

La prima immagine è così settata:Initial quality: 90%, refine iteration (all objects): 20, Filtering 3, Maximum meshing size 30 cm, Solution time 00:01:27, Render time: 00:00:24.

La seconda invece è realizzata attivando il regather (RpS 64, Filter Radius (pixel) 5) : Initial quality: 90%, Refine iterations (All Objects): 0, Filtering: 3, Maximum meshing size: 10, Solution time: 00:01:28, Render time: 00:05:56.

statrefinedrender2tk.th.jpg

statregatheredrender2ix.th.jpg

Aspettando fiducioso anticipo qualke domandina :D :

Nella prima sembra ke fra i muri e il pavimento (così come al soffitto) passi luce..... come mai??? Ho letto in altri post ke succede spesso, ma come risolverlo? Alcuni hanno scritto addirittura ke la luce passa attraverso i muri e si devono fare molto spessi per nn far passare luce. I miei sono di 25 cm. :huh:

La seconda mi piace di più, il problema della luce filtrata è risolto al pavimento ma nn al soffitto... e anke l'infisso mi pare più realistico...

Cmq nn sono certo soddisfatto e kiedo a voi di indicarmi la retta via per il radiosity.

So ke ci sono altri motori magari più veloci, ma sono un vero fan del radiosity e lo voglio imparare... poi passerò agli altri motori.

Ora basta.... ho scritto abbastanza. ciauz :hello:


Modificato da CielitoLindo

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Ciao CelitoLindo,

premetto che il mio è un parere NON del tutto professionale :)

(sono ancora dietro a un sacco di "settaggi" di fRender e del suo GI).

Ma in tutta sicurezza ti posso dire che:

la luce NON passa dai muri (per quanto sottili siano!)

o saremmo tutti fregati in partenza!!!

Quello che devi approfondire prima di volgere la tua attenzione

ai vari settaggi del radiosity SONO I MATERIALI! :TeapotBlinkRed:

E come si comportano alla luce, quanto la riflettono? quanto la assorbono?

una volta riflessa la luce ... ne modificano il colore? etc etc ... :blink2:

QUESTO è il RADIOSITY.

La luce che ti sembra passare dai muri è la semplice luce riflessa e diffusa

dal pavimento e dalle pareti.

Fai un paio di prove modificando i materiali (e le loro caratteristiche).

Ciao! :hello:

HecK

PS: controlla anche chi i muri/pavimento siano CHIUSI cioè che non abbiano spiragli (nello spigolo in basso nel tuo render c'è un'imperfezione ... "strana").

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Grazie heck per la veloce risposta.

In realtà materiali nn ce ne stanno. O meglio.... l'unico ke c'è è il grigio di default di max.... escluso il vetro della finestra naturalmente.

I muri sono kiusi (spiline kiusa e estrusa) e il pavimento e soffitto "tappano" il tutto alla perfezione (ho anke provato ad abbassare il soffitto e alzare il pavimento di 5cm ciascuno ma il risultato nn cambia)

Per il filtraggio della luce attraverso i muri anke a me sembrava strano quando l'ho letto..... ma l'ho letto.... forse avrò capito male, bho...

Per il concetto di radiosity sono daccordo con te per quanto riguarda i materiali, ma come ho scritto, ho seguito un tutorial, e lì di materiali nn se ne parla e nn se ne vedono.... è tutto bianco....ma perfetto :unsure:

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Premetto che non sono un esperto e probabilmente verrò smentito :P ... ma se non ricordo male in un altro post qualcuno ha scritto che per risolvere il problema della luce che sembra passare attraverso i muri bisognasse settare il Maximum meshing size ad un valore piu piccolo dello spessore dei muri.

Ora tu hai usato un valore di 30 cm e i muri sono di 25 cm prova a mettere 20 cm per meshing size.

Probabilmente mi sbaglio non sono sicuro di ricerdare bene :ph34r: ...

beh spero di esserti stato d'aiuto :lol:

bye :Clap03:

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Il radiosity di Max (come quello di Lightscape) richiede degli accorgimenti particolari per quanto riguarda la modellazione; nel tuo caso specifico eviterei di tappare i muri (non serve tu dia loro spessore) ma farei coincidere i bordi tra questi e il pavimento/soffitto...praticamente una sorta di scatola.

Ciao.

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La radiosity di max calcola la luce su i vertici delle mesh... oltre a settare in maniera adeguata il " Maximum meshing size", come ti suggeriva GrafDev, è importante che i vertici siano coincidenti (o almeno molto vicini tra loro) per avere un risultato ottimale... mi spiego meglio con un esempio.

Se nel mezzo della tua stanza ci fosse un oggetto appoggiato al pavimento con 6 vertici alla base, sarebbe ideale che in corrispondenza di quei vertici ce ne fossero altrettanti sul pavimento... stesso discorso vale per gli spigoli

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@ GravDef: si mi pare ke dicesse così quel post ke ho letto. Proverò la tua soluzione.

@ Gibo: Per tappare io intendevo mettere il mio soffitto e il mio pavimento creando la scatola. I muri sono una spiline estrusa con caps end e start.

Per far coincidere i bordi intendi fonedere i vertici? Se è così nn l'ho fatto però, parlando in termini di misure i muri esterni vanno oltre il pavimento e il soffitto (in altezza) così come il soffitto e il pavimento vanno oltre i muri (in larghezza). Così è sicuramente tutto kiuso. Spero di essermi spiegato bene :blush:

@ Guru: scusa la mia ignoranza ma il tuo esempio nn l'ho preso. Provo a rigirartelo: se ho un cubo di 1 metro di lato e sul pavimento width segs = 2 (quindi 6 vertici al pavimento) dovrei avere un meshing size di 50 cm?

@ tutti: GRAZIE :lol: , io insisto <_< voi pure eh?! ^_^


Modificato da CielitoLindo

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Credo che Guru intendesse un'altra cosa.

Se hai un prisma a base esagonale appoggiato al centro su una box (il pavimento) e la tua box ha solo 8 vertici in corrispondenza dei vertici di base del tuo prisma non ci sono vertici coincidenti o in prossimità per cui radiosity avrà qualche problemino a decidere che rimbalzini far fare ai vertici...

Boh, magari ti ho incasinato ancora di più... appena riesco ti posto un wire esplicativo....

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Mi rendo conto ora che l'immagine non è un granché.

I testi non si leggono, comunque nella prima i vertici non hanno corrispondenti sulla faccia del box, mentre nella seconda (dove il prisma appare alzato) si!

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Il fatto della corrispondenza dei vertici lo sapevo, ma qualcuno mi sa dire se esiste qualche tecnica per realizzarlo in automatico?

Ad esempio, nel caso mostrato da Franco, esiste un metodo "veloce" per ritagliare i vertici del prisma esagonale sul box?

Queste accortezze da usare nella modellazione sono uno dei motivi che mi fanno desistere dall'uso del radiosity classico....


Modificato da archigius

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no, che io sappia, però il subdivide modifier ti può essere d'aiuto:

The Subdivide modifier provides an algorithm for creating meshes used for radiosity processing. Processing radiosity requires meshes that have elements shaped as close as possible to equilateral triangles. The density of the mesh also needs to be considered in determining the resolution of the lighting details that need to be captured. The denser the mesh is, the finer the lighting detail and accuracy will be. The trade-off is a larger memory requirement and slower rendering times. The Subdivide modifier works on a whole object and does not work on selected faces in a mesh.

ciao, Nicola

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