Vai al contenuto

Recommended Posts

Guest cily

lavorerei di più sullo sheder IMHO, i grandi problemi che vedo

1 non c'è scattering, 2 speculari troppo piatte 3 c'è qualcosa di strano nella bump.. la disp sembra funzionare (se non è disp geometria insoma,) dicci di +

buono start comunque

modifica: ma la texture che hai usato per le bretelle... l'hai aggiunta in post in photoshop? perché sembra una proiezione, forse mi sbaglio troppo bassa risoluzione.


Modificato da cily

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

innanzitutto un big grazie per i consigli...

1- touchè, riprendo a smanettare il mat

2- touchè, ho bisticciato molto con lo specular, forse mi sono accontentato troppo

3- cosa intendi strano?

Allora sulla mesh base c'e sia disp, che normal map che cavity usata per il bump... con un materiale neutro la geometria e bump sembrava apposto... li ho gestiti su 3 materiali diversi "mixati" per cercare di avere un po piu controllo...

Per il resto l'unica cosa che c'e in PS sono le sopracciglia, che non ho scolpito (stupidamente) su Z e mi son ritrovato nell impossibilita di farle dopo, visto che le devo applicare sulla mesh base e me le mangia il displacment... Se qualcuno ha qualche consiglio su come gestire la cosa sono tutto orecchie ^_^

sulle bretelle, essendo la porzione visibile praticamente in piano, ho usato una proiezione piatta del mat... proverò a rivedere anche quello...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Guest cily

ahah, partendo dal basso verso l'alto...

daccordo per le bretelle, me ne sono accorto io ma probabilmente altri non se ne sarebbero accorti, non so... mi ci è caduto l'occhio ma cmq ovvio che non è il tuo obbiettivo primario quindi stica... va bene così, concetrati sullo sheder.

per quello che mi sembra a me, da così, la disp funziona, c'è qualcosa di strano nella bump, prova a non usare la caviti e mettere solo la normal nella bump e ricordati di mettere tangent. per la caviti la puoi mettere poi nel color penso con un mix di multiply (non la uso mai la caviti, mia colpa , sono sempre stato tentato di usarla, ma mai usata)(oppure compositarla dopo e fare uno giro di render layer con solo cavity)

per le speculari sembrano piatte... alza il noise (chissà se ci mischi la cavity qui come viene..)

bho cmq speriementa!!

se posso... squilibria un po la luce.. stessa intensita destra e sinistra creano troppo quilibrio e stacitià, ma questi son gusti personalissimi.

;)


Modificato da cily

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ho lavorato un po su specular e messa asimmetrica la luce, e già mi sembra un passo avanti... Ma lo scatter mi sta facendo ammattire... non si vede, ma c'e! rifatto il mat da zero, provato col mat sss vergine e senza texture (per vedere se avevo toccato qualcosa io di sbagliato) ma nada... a questo punto credo sia la luce... anche perché quelle da dietro è angolata e magari il testone non scattera :D

va boh, ci sono alcuni particolari che non mi convincono a pieno, ma magari sono imparanoiato io a forza di averla vista 1000 volte, quindi ditemi voi :)

23r5vsk.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Guest cily

molto meglio la luce a mia opinione meglio anche la cavity, come l'hai usata?

lo scatter non funziona, che render stai usando? dovresti vederlo sopratutto nelle orecchie,

se è mr ricordati di collegare il lmap per bene e lavorare in scala reale (oppure fixala da dentro)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Per le riflessioni ho usato sia sullo Specular Amount che sullo Specular Glossiness un livello composto dalla displacment map a cui ho sovrapposto la cavity in multiply, il tutto messo in multiply su un layer con grigio 50% dal quale gestisco l'intensità delle riflessioni...

Per il sss, sono leggermente fuoriscala, ma modificando lo scatter radius anche a valori alti il risultato non cambia... Che poi facendo piu attenzione all'immagine, sulle vene si scorge il bluastro, sulla clavicola il grigio/giallino, che son tutte cose che stanno dipinte SOLO sul sub surface color, quindi lo scatter c'e, ma lavora strano... boooh continuerò a smanettare, chi la dura la vince, spero ^_^ ...

Ah ps uso VrayforC4D, mi ero scordato di dare l'informazione principale, sorry ^_^

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Guest cily

vray mi tiro fuori hihh :)

ma con illuminazione simile alla tua mia spetterei una cosa del genere http://www.microfilmmaker.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/01/LightWaveSSS.jpg

prova a ruotare le luci e non metterle proprio a 90° della telecamera come sono ma prova un -25° keylight e 160° rim back o quaalcosa del genere (rispetto alla telecamera)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

il problema erano le luci :D e bastato mettere una luce posteriore e le orecchie sembravano lampadine... ho cercato di tarare il sss in modo credibile, spero di esserci riuscito :) in ogni caso considero questo progettino concluso e passo ad altro, enjoy :) e grazie mille a cily per le dritte

2r6ilwx.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Guest cily

noooo so arrivato tardi ahhha.... metti + rossa contrasto a palla la back scattering map :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×