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alcatraz75

problemino con nurbs primitives

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Ciao ragazzi , dopo una ricerca nel forum sul mio problema ho deciso di disturbarvi ,per chiedervi su un problema che sto riscontrando con Maya 2013 (probabilmente banale) che riguarda la creazione di una NURBS primitives ,cylinder. Infatti quando vado a creare il mio cilindro e ,in un secondo momento, lo vado a selezionare come oggetto ,me lo dà spezzato ,come se fossero tre oggetti , un tubo e due coperchi ,mentre nei video tutorial che seguo il pezzo è unico ....Non so se mi sono spiegato bene ,in caso contrario faro un piccolo video o screenshot :)

Mentre ci sono ne approfitto per chiedervi la differenza che c'è a livello pratico fra NURBS e poligoni ,teoricamente ho capito che:(cito le mie fonti) " La modellazione Nurbs è un tipo di modellazione matematica basata sulle curve e che permette un controllo perfetto di quanto si va a creare.

La modellazione poligonale è una modellazione basata su un insieme di facce (poligoni) approssimativa, non precisa… ma anche non rigida e molto versatile."

Ma a livello pratico ho visto video tutorial che per modellare ,una moto di fantasia ,usano le NURBS mentre altri video viene modellato in poligoni .

Grazie per l'attenzione e scusate ancora le banalità :)


Modificato da alcatraz75

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c'è una cosa fondamentale da sapere sulle NURBS, cioè che sono superfici che devono poter essere "stese" in 2d e assumere la forma di un rettangolo. perciò non credo che potrai unire i due "coperchi" alla superficie laterale.

altra cosa, la distinzione tra poligonale e nurbs che hai è fuorviante e opinabile.

la caratteristica delle superfici nurbs è quella che ti ho detto prima, sono cioè superfici che stese in 2d ti danno un rettangolo. sono oggetti parametrici (nel senso che la loro forma è univocamente determinata da un numero esiguo di parametri).

gli oggetti poligonali invece vengono univocamente determinati dalla posizione dei loro punti e dalle connessioni presenti tra i punti.

personalmente, ritengo la modellazione poligonale molto più potente e flessibile. però c'è da dire che c'è stato un momento nella storia in cui le cose che facevano le nurbs non potevano essere fatte tramite oggetti poligonali

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Grazie treddista , la confusione aumenta ,anche se il problema da me citato sopra non era corretto, confondendo e non osservando che il coperchio del tutorial è un pezzo a se ,costruito in un secondo momento con una sfera .Infatti nel video costruisce il cilindro nella posizione 0,0,0 in automatico ,mentre io lo disegnavo con "interactive creation,selezionato" creando così questi due coperchi che non c'entrano e non servono.

Per quanto riguarda la definizione ,tra nurbs e poligoni ,la confusione aumenta ...

fondamentale da sapere sulle NURBS, cioè che sono superfici che devono poter essere "stese" in 2d

Questa possibilità di appiattire in 2d non è una caratteristica anche dei poligoni,quando dobbiamo applicare delle texture?

Scusa se approfitto per fare altre domane da principiante ,ma ,veramente,la mia ignoranza non ha limiti e vorrei colmarla un po :P

Mi scuso anche per la domanda su un problema inesistente per colpa di una mia distrazione che è durata due giorni ....

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quello di cui parli, stendere una superficie poligonale in 2d, si chiama stesura delle uv, ma nota bene che quando stendi le uv non stai "aprendo" o "tagliando" in alcun modo l'oggetto poligonale. in altri termini, il modo in cui sono collegati tra di loro i vertici uv non ha niente a che fare col modo in cui sono collegati i vertici dell'oggetto poligonale. capire questa cosa a livello puramente teorico è una fatica inutile, molto meglio vedere qualche tutorial per capire di cosa si sta parlando.

per ora possiamo metterla così: quando stendi le uv non stai agendo sulla geometria reale dell'oggetto, stai agendo su un altro tipo di geometria, su altri vertici.

per le superfici nurbs invece il discorso è diverso. quando dico che una superficie nurbs deve poter essere stesa e diventare un rettangolo, non mi riferisco ai suoi vertici uv, mi riferisco alla sua reale geometria. (tra parentesi, questa loro caratteristica gli permette di avere una stesura delle uv "naturale", creata in automatico dal programma).

comunque, per capire meglio questa cosa della superficie nurbs puoi fare un semplice esercizio:

-crea una sfera nurbs

-vai in modalità control vertex

-seleziona con un singolo click del mouse il vertice superiore della sfera

-sposta il vertice

- vedrai che in cima alla sfera rimane un altro vertice. selezionalo e spostalo a suo volta. fai così finchè non restano più vertici in cima.

vedrai che alla fine ti ritroverai con un buco nella parte superiore della sfera. potresti avere difficoltà nel capire che è un buco perchè devi muovere i vertici nel senso giusto, ma alla fine con un po' di tentativi dovresti farcela. il vertice superiore della sfera è in realtà un certo numero di vertici tutti uno sopra l'altro, ma la sfera non è chiusa, è bucata in alto. questo perchè una sfera nurbs in realtà è un rettangolo avvolto su se stesso e "pinzato" in alto e in basso.

ora fai la stessa cosa con una sfera poligonale. vedrai che se muovi il vertice superiore non c'è niente sotto, il vertice superiore è collegato a tutti i vertici che lo circondano e la sfera poligonale è a tutti gli effetti chiusa.

se vuoi approfondire la questione uv ti consiglio questi ottimi tutorial

http://www.thegnomon.../UV-Mapping-101

http://www.thegnomon...-for-Production


Modificato da darcangelo.mauro

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Molto chiaro il concetto adesso penso di aver capito .... e andando avanti con il tutorial (che sto seguendo) ho notato questa cosa dei vertici disuniti nelle nurbs.

Ho approfondito facendo la sfera è ho capito che crea una superficie come se fosse una stoffa e unisce i vertici ,come se fosse una calamita,infatti se creo una sfera con la suddivisione verticale "section" 4 e una suddivisione orizzontale "spans" 2 nella parte superiore della sfera ho 4 vertici indipendenti e 4 sotto e se li allargo ottengo un tubo .E se guardo UV map ha creato 8 rettangoli con 32 vertici .

E le uv map sono indipendenti non è la superficie dell'oggetto ma solo "il disegno" che verrà applicato ,infatti mettendo come "disegno" l'immagine checker e spostando i vertici sposto solo la posizione in cui viene proiettata l'immagine ....

mentre le forme poligonali sono oggetti tipo pongo (quindi un oggetto unico) infatti se creo una sfera con il minimo delle suddivisioni 3 per 3 ,prima di tutto, non ottengo una sfera sferica ma ovale ,poi ottengo 1 vertice sopra e uno sotto .

Nelle UV map ottengo invece 12 vertici di una faccia unica .a differenza delle nurbs che lo suddivideva in 8 "facce" rettangoli indipendenti.

Prove fatte e mi sei stato di grande aiuto Mauro

Seguo gia dei tutorial e non sono ancora arrivato ad approfondire le UV map .

Sono ancora impicciato ai primi passi dove nei tutorial verrà anche spiegato che differenza c'è tra una l'altra visto che ne sto seguendo proprio uno dove prima lavora con poly e poi con nurbs ,ma capendo solo il 20% di cio che dicono gli inglesi mi viene difficile .Sto cercando anche di imparare questo :wallbash:

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