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mixedo

specular map in Mental ray

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Ciao a tutti,

ho notato che gli shader di mentalray non hanno il canale "specularity", e che questo va compreso nel canale del "riflected color"

In seguito alla connessione dei nodi Texture2d"specularity">riflected color lo shader perde la riflessione dell'ambiente circostante.

La domanda è: come far si che pur con l'inserimento di una specular map si possano avere comunque gli effetti della riflessione dell'ambiente?

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Ospite

Se usi una specular map per forza di cose inibisci la riflessione dell'ambiente, questo anche con il render scanline.

Poi dipende da che materiale stai usando, io userei materiali arch e design che gestiscono in automatico la riflessione

con il loro coefficente da 1.0 a 0.0 e riflettono l'ambiente circostante.


Modificato da Mak21

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il materiale che sto usando è un asfalto, che a mio parere un minimo di riflessione glossata la tira fuori.

Cercherà tra gli arch e design

ti ringrazio per la risposta Mack

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il materiale che sto usando è un asfalto su blinn (non ho molta esperienza con i materiale), l'asfalto che a mio parere un minimo di riflessione glossata la tira fuori.

proverò con arch e design

ti ringrazio per la risposta Mack

con il bumpmap ho difficoltà a dare lucentezza alle parti estruse (riflessi di luce), anzi quando lo attivo il materiale si opacizza.

Sto usando Maya

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L'aspetto speculare di fatto incide sulla quantità di riflessione prodotta. Si parla di riflessione speculare o diffusa, quando è nitida nel primo caso o sfocata nel secondo caso. Il test è molto semplice, poichè è sufficiente prendere un comune blinn di maya e impostare il reflectivity al massimo ... ma privandolo del tutto del colore speculare: il materiale non produrrà alcuna riflessione, poichè non presenta la componente speculare. Tecnicamente parlando quest'ultima altro non è che il riflesso della luce, che si concentra o meno sulla superficie.

Come suggerito da Mak21 il mia_material (o Arch & Design per Max) gestisce tale aspetto in modo naturale/automatico: se il punto speculare è sfocato, lo sarà anche la riflessione computata. Se utilizzi quindi una Specular Map nelle aree più scure avrai una riduzione della riflessione prodotta, contrariamente alle aree chiare della stessa Texture.

Inoltre se utilizzi il Mia Material e connetti una qualunque Texture in scala di grigio al parametro Glossiness, ti suggerisco di abilitare nelle impostazioni della Texture (all'interno della sezione Color Balance) il parametro Alpha is Luminance ... in modo da convertire i valori RGB della Texture in scala di luminanza, rendendola così compatibile col valore scalare dello stesso parametro di Glossiness.

My 2 cents :)

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hai voglia di cercare gli arch & Design nell'hipershade :), pensavo fossero presenti in una versione di MR più aggiornata.

Fahrenheit farò le prove da te indicate su un cubo, visto che il modello è una strada.

Grazie per la risposta dettagliata.

:)

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