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RobertoGatto

Progressi/Sketch/WIP (Neve's Sketchbook)

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Salve a tutti

Ho pensato bene di aprire anche io un mio angolino dove posterò i miei progressi man mano che proseguo con lo studio in modo da poter aver un po' di feedback da voi esperti :).

La maggior parte dei lavori riguarderanno zbrush

Dopo esser stato un po' a provare e capire le funzioni di zbrush ho provato a fare uno sculpting molto semplice e ho provato anche lo spotlight per il polypaint:

asura3.th.jpg

Come secondo tentativo mi sono tenuto su qualcosa di ancora semplice, un salvadanaio (render in C4D, giocando un po' con i materiali per ottenere un effetto migliore di specularità (le mie nozioni rasentano lo zero :D).

maiale2.th.jpg

Dopo aver seguito molti tutorial free sul web (tra qui quelli magnifici messi a disposizione da danko) mi sono reso conto che non avrei potuto andare avanti così.

Ed eccomi arrivato alla parte nella quale mi iscrivo a digital tutors (da circa 3 giorni ormai)

Mi trovo veramente molto bene con le loro lezioni.

Ho cominciato con il modeling di un insetto alieno.

Ecco l'adaptive skin dopo aver creato la mesh base tramite zsfere:

insettoalieno.th.jpg

Pian piano ho cominciato a costruire qualche massa per dare dettaglio scolpendo nei livelli di suddivisione più bassi:

insettazzo1.th.jpg

...e per ora è tutto :) il post cercherò di aggiornalo il più spesso possibile.

Critiche costruttive e consigli sono ben accetti ^^

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Ecco un piccolo up per l'insetto:

insettazzodettaglioaddo.th.jpg

Purtroppo mi sono accorto che ho commesso svariati errori in corso d'opera. Per tanto ho deciso che salterò la fase di retopology del modello e mi concentrerò semplicemente sulla modellazione (anche se pure con quella sono uscito dalle linee guida facendo un po' di testa mia)

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In qualche modo sono riuscito a sistemare gli errori che ho fatto nell'insetto e quindi ora sto facendo un po' di topologia (purtroppo essendo la prima volta che lo faccio ci sto mettendo un sacco di tempo)

Nel frattempo ho deciso anche di iniziare un learning path su maya in modo da imparare qualcos altro di utile e poter alternare i due.

In uno dei primi tutorial faceva vedere in breve l'estrusione, così ho pensato, dopo aver creato la mesh semplicissima in maya, di texturizzarlo in zbrush. Oltre allo spotlight ho creato un alpha dalle texture per dare rilievo, anche se renderizzando così in zbrush non penso si veda un gran che ^^

bookback.jpg

bookfront.jpg


Modificato da Neve

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Un piccolo up con le ruote:

biciwip2.jpg

Ed ecco un velocissimo progetto fatto in C4D (Cinema è stata la prima applicazione 3D che abbia mai provato anche se non ci ho dedicato moltissimo tempo, l'ho trovato abbastanza intuitivo, ma alla fine ho deciso di optare per maya)

scacchiv.jpg

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Qualche piccolo progress del velociraptor:

iniziovelociraptor4.jpg

iniziovelociraptor5.jpg

Stamattina ho perso veramente tantissimo tempo perché mi sono accorto di aver creato una miriade di ngons e sono stato 2-3 ore a sistemarli con il polygon split e merge (ancora non ho finito T_T)


Modificato da Neve

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Stai seguendo alla lettera tutorial della Digital Tutors vero?

Tra l'altro anche abbastanza obsoleti ormai.

Bravo continua a studiare e poi dopo passa allo step successivo , modella senza copiare di pari passo un tutorial , solo così potrai sviluppare le tue skills :)

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Ciao, ci sono dei punti critici che ti ho segnato nell'immagine.

Punti critici perché è sbagliatissimo importare una mesh da scolpire in Zbrush con linee così "dure".

Si ha poca liberta' nello sculpting. Rilasserei molto i poligoni del muso e toglierei diversi loop agli occhi.

Buon lavoro

15gqgbl.jpg

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Inviata (modificato)

Ecco un ritorno a sorpresa! Dopo più di 6 mesi di stop ho ricominciato a studiare e fare pratica. Sto cercando di ottenere un'infarinatura di base per poi dedicarmi ad argomenti più specifici man mano che procedo.

Al momento ho appena iniziato a seguire il famoso tutorial di Giovanna d'Arco (tutti i vecchi progetti sono stati abbandonati, si inizia da capo):

66x0.th.jpg

Per ora mi limiterò a Maya senza andare più a toccare zbrush e similari fintanto che non avrò imparato un po' di sano modeling.

Come sempre tutte le critiche per migliorarmi sono ben accette e anzi, ne ho veramente un gran bisogno ^^


Modificato da Neve

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Ho messo momentaneamente in hold il progetto di giovanna (che riprenderò a breve) per dedicarmi completamente al rig di un modello umano lowpoly. Avevo la necessità di creare un modello riggato per testare delle animazioni (che andrò a creare in questi giorni) per un progetto che sto sviluppando. Considerando che è la prima volta che mi approccio al rigging, sono abbastanza contento dei risultati ottenuti a livello di deformazione e controllo (ottimissimo il corso quickstart to rigging in maya di digital tutors, anche se non tratta benissimo la parte dei weights).

qui c'è un'immagine della prospettiva con i controlli: http://puu.sh/48JjX.png

Allego anche 2 files con dei render test con un paio di pose, come potete vedere c'è qualche problema di deformazione, ma aspetto di vedere cosa posso imparare dal corso sullo skinning.

Secondariamente ho anche fatto un veloce sketch/concept in photoshop

post-33877-0-61288300-1377243223_thumb.j

post-33877-0-53936700-1377243248_thumb.j

post-33877-0-07704600-1377243440_thumb.j

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Ecco un piccolo up di giovanna intanto che lavoro ad altri progetti più piccolini.

Nel frattempo ho "studiato" un approccio per creare degli alberi low poly e sono riuscito a ottenere un qualcosa di semplice sui 150 poly. Poi dovrò migliorare un po' la texture delle foglie e aggiungere qualche ramo ma per ora mi sta bene così

post-33877-0-11242600-1378296994_thumb.j

post-33877-0-84485600-1378297001_thumb.j

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Un blockout con qualche dettaglio di un ambientazione scifi, tutorial preso da digitaltutors. Purtroppo dopo aver spiegato il blockout basilare salta un sacco di dettagli lasciandoli a discrezione dell'utente, per me questa cosa si sta rivelando un po' un limite.

Allego anche un piccolo esercizio di disegno per le pose.

post-33877-0-40882700-1378718161_thumb.j

post-33877-0-88763900-1378718256_thumb.j

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Qualche progresso con degli asset che sto facendo per un mio progetto.

Base della colonna:

4ZZYH.png

Diffuse/Normal

4ZZSt.jpg

Realtime in unity (solo la colonna è opera mia, tutto il resto sono asset acquistati dallo store di unity)

5001g.jpg


Modificato da Neve

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Non convince Neve,se non mi dicevi che era marmo non lo capivo...

Le ragioni sono diverse,dagli spigoli netissimi che lo fanno sembrare super low poly (e dato che stai comunque usando una normal map ci vorrebbe davvero pochissimo a fare la versione highpoly della colonna per ottenere un buon bake degli angoli) al materiale,che per quel poco che so di marmo,un pezzo di marmo lavorato oltre che è liscio (niente crepe sulla normal che lo fanno sembrare un blocco di pietra) ha anche dei riflessi,che dovrebbero essere fresnel reflection credo (prendila con le pinze questa affermazione),nel senso che le riflessioni son piu visibili lungo le superfici parallele alla vista dell'osservatore,quindi ti serve uno shader adatto.

Dai inoltre un'occhiata a questa pagina

Shader Forge - A visual, node-based shader editor plugin for Unity


Modificato da Marcus Aseth

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