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Guest cily

sala da macchine stile steampunk

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Guest cily

salve Non Lavoratori

questo è un abbozzo di un proggettino che sta prendendo vita...

sperando di potervi dire di meno nel prossimo wip

eccovi uno schizzetto di una sala da macchine steampunk...

è un bozzo per vedere più o meno lo spazio a disposizione e le misure.

es6kk3.jpg

Il mio amico pesce mi aspetta ogni sera a bocca aperta , ma è una settimana che non ci metto mano... http://www.cily.it/p...-of-bssrdf.html


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Guest cily

wip per la copertura... pensavo a qualcosa del genere

15rchs1.jpg

cogs e tubi li farò alla fine, ora studio gli spazi...

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Guest cily

prova per vedere nello spazio ipotetiche luci e come si comportano le ombre, zone di buio e open space, su cui andare ad operarare di + 33w1awy.jpg

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Guest cily

Sì, abbiamo houdini td artist che si occuperà solo di quello, io aiuterò nig fluid in profondità e particle ssytem di maya, aggiusteremo qualche traccia ovviamente in nuke con live action smoke e particle sempre, usando 3d card

. la settimana prossima chiediamo "i finanziamenti" per green screen e la location. sto postando solo i miei lavori la nave se ne stanno occupando altri ragazzi. fra una settimana posterò l'animatica che stanno preparando ecc... sarà tutto più chiaro allora.

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Guest cily

i pupazzi sono i Mocap interni di maya... houdini non Houdini ;) non ti preoccupare disa ahaha se ti faccio vedere il suo reel ti spavanti XD: a zonzo come noi hahha

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Guest cily

scusate il doppio post (causa disa dice che non si capisce) : il reel del mio amico è bello ed è lui è bravo.... mi tocca proprio imparare l'Italiano cacchio.

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Guest cily

purtoppo si, devo restare low poly inq uanto su tutta la scena siamo già ora sui milione di poligoni e aggiungendo i dettagli che andrò a fare andremo sui 2 milioni circa, considerando che poi gl'ingranaggi sono dietro a un vetro sporco e rotto... mi sono curato che si vedessero bene solo in shading..

ps: su alcuni oggetti mi sono scordato di premere il famoseo tasto 3 :)

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Se è una questione di risparmio poligoni, potevi ottenere risultati miglori senza lo smooth e lavorando di bevel sugli edge , secondo me sarebbe stata la soluzione migliore anche perchè avresti ovviato a questo senzo di morbidoso agli ingranaggi , che nella realtà non c'è infatti hanno spigoli abbastanza vivi.

Parere mio nulla di più :)

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il bevel mi aggiunge poligoni, pensavo di mettere infatti un mr_round_corner e lasciarli non smotthcosì da ggiustare il tutto a ritroso.

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20sy34k.jpg

qualcuno dirà che è altamente sbagliato, e concordo, teoricamente non esiste una cosa del genere, ma funziona su tutti i punti di vista, non sono definitissimi i buchi ma non mi interessa, è un metodo di modellazione che mi sono inventato e funziona alla grande, sono su uncentinaio di poligoni.

c'è una famoso modellatore (che non ricordo il nome, sono impedito per queste cose) ma lavora per le grandi case e grandi film, che modella quad mischiato con triangoli, teoricamente sbagliato per i vari motivi che saprai, ma riesce a mettere i triangoli dove lui sa senza riportare mai problemi, ha presentato il suo metodo qualche siagraph passata... se lo ritrovo lo posto.


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il bevel mi aggiunge poligoni, pensavo di mettere infatti un mr_round_corner e lasciarli non smotthcosì da ggiustare il tutto a ritroso.

Mettere un bevel con magari 2 segmenti per ogni edge è sicuramente una soluzione migliore di quella che avevi adottato te :)

Per ottenere un buco in un rondella hai messo delle suddivisioni assurde, quando potevi lavorare di booleane e ottenere pochissimi poligoni in quel caso specifico se parliamo di eliminare lo smooth per quell'oggetto.

Per quanto riguarda il render con il mr_round_corner non credo sia la soluzione ai tuoi problemi, magari te la cavi oggi in questo progetto :) io invece faccio un discorso generale di standard di geometrie di pulizia della mesh , delle giuste suddivisioni per ottenere i risultati sperati ; Sarò un pignolone un fissato della modellazione ma anche se dovessi fare un cubo in una scena a 30 metri di distanza dalla camera lo modellerei cmq correttamente magari come dici tu con il minor numero di poligoni possibili, ma cmq lo modellerei in maniera corretta senza artefatti strani, in modo da non gongolarmi solo nel software di cui oggi dispongo ma modellando in ottica che il mio modello possa passare da un software e l'altro senza avere problemi di geometria :)

La gestione delle geometrie, dei wire puliti è uno standard di modellazione che ti permette di poter inserire il tuo modello in qualunque software , mettere nel reel i wire per un modellatore è un modo per far conoscere a chi deve assumere, che la geometria è un concetto chiaro, e che quindi quel modellatore ha capito come modellare qualsiasi software gli sia dato in consegna ;)

Io modello in questa ottica :)

Naturalmente te puoi fare come meglio credi :D il mio è un modo di condividere la mia filosofia di modellazione giusta o sbagliatissima ( forse più la seconda) che sia.

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20sy34k.jpg

qualcuno dirà che è altamente sbagliato, e concordo, teoricamente non esiste una cosa del genere, ma funziona su tutti i punti di vista, non sono definitissimi i buchi ma non mi interessa, è un metodo di modellazione che mi sono inventato e funziona alla grande, sono su uncentinaio di poligoni.

c'è una famoso modellatore (che non ricordo il nome, sono impedito per queste cose) ma lavora per le grandi case e grandi film, che modella quad mischiato con triangoli, teoricamente sbagliato per i vari motivi che saprai, ma riesce a mettere i triangoli dove lui sa senza riportare mai problemi, ha presentato il suo metodo qualche siagraph passata... se lo ritrovo lo posto.

Se per te questo è un risultato che funziona alla grande , allora mi sa che abbiamo due visioni totalmente diverse della modellazione in generale e dell' Hard Surface nello specifico.

Magari di modellazione ne so meno di quanto penso.

Comunque ogni uno sceglie le proprie strade e le soluzioni che meglio crede.

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Guest cily

wrouhgt iron vent

meno poligoni possibili e una forma decente... il resto ci penserà la normal e spec

zphc6.jpg

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Guest cily

alcuni modelli inseriti

ho iniziato a studiare l'illuminzazione e penso dia buono dividerla in generalere in 3 categoria, lampade a muro altezza uomo, lampade ad aria (quelle nel video), luce ambientale (derivata dalle fornaci ecc)

parlando ieri in chat di capelli, mi è sembrato doveroso usarli per creare queste simpatiche luci... (probabilmente nemmeno di vedono nello shot percui la modellazione lascia a desiderare, ma l'importante è che si muovino per dare + profondità alla scena.)

[media=]

ps: nella sesta seria di Dexter (che sto vedendo solo ora, c'è il capitano Adama di Battlestar galattica, mentre nella 5° seria c'era la presidentessa!!)

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