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se c'erano ancora le stelle, te ne avrei subito 5

Eccellente lavoro Alessandro, come sempre :Clap03:

lo sfondo è un painting o è un 3d "abbozzato"?

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se c'erano ancora le stelle, te ne avrei subito 5

Eccellente lavoro Alessandro, come sempre :Clap03:

lo sfondo è un painting o è un 3d "abbozzato"?

Hey grazie a tutti :), lo sfondo e` completamente 2d, un misto di foto delle montagne di "Vasquez rocks", Marte e un sacco di manipolazione e overpainting per integrare il tutto

Ale

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Ciao, ho fatto questa illustrazione per divertimento, sulla base del character design dell` amico Francisco Ruiz. 3D Studio max, Photoshop,Zbrush.

Ciao ciao,

Alepost-11288-0-42971000-1352919232_thumb.j

ottimo lavoro(come al solito).

una domandina veloce, il render in bpr?

ciao! :Clap03: :Clap03: :Clap03:

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Hey grazie a tutti :)

Roberto2004 : No, si tratta di un render in max e Vray, anche se il workflow che ho adottato e` stato di questo tipo :

Dal modello in zbrush, per ogni elemento ho generao le UV (zbrush UV master) , poi ho decimato ogni pezzo con decimation master e importato ogni singolo elemento ad alta densita` in Max.

Il grosso del texturing e` fatto in mudbox, col vantaggio di mantenere la camera che ho in max e paintare solo dove necessario. Gli shaders in vray sono abbastanza semplici, il lighting e` fondamentalmente un vray sun ( luce bassa sull`orizzonte visto che e` un tramonto) e qualche fill light e rim light per le zone che andavano troppo in ombra da complemento. Ilo background e` un mattepainting derivato da un po` di foto . Vi allego qualche screenshot per chiarezza :)

Ciao ciao,

Ale

crab_wire.jpg

crab_light.jpg

crabman_zbrush.jpg

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Ciao Ale,ti rinnovo i complimenti al tuo lavoro.

mi incuriosice un particolare della tua pipeline....e ti domando un informazione ....ma una volta applicato il decimation master una parte dei dettagli di sculpt non và a farsi benedire?

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Dipende da quanto tasselli....se fai un po` di prove con un numero sufficientemente alto di poligoni la differenza e` davvero irrelevante, perlomeno per la distanza dalla camera che uso io e la quantita` di dettaglio che avevo. Lo vedi subito dalla viewporti di zbrush se il dettaglio rimane fedele o devi tassellare di piu`. Il vantaggio e` che dai geometria pura in pasto al motore di rendering, quindi non ci sono artefatti o approssimazioni tipici delle normal maps o del displacement. Non dico che funzioni sempre, ma a me ha risparmiato un po` di tempo "tecnico" . :)

Ciao Ale,ti rinnovo i complimenti al tuo lavoro.

mi incuriosice un particolare della tua pipeline....e ti domando un informazione ....ma una volta applicato il decimation master una parte dei dettagli di sculpt non và a farsi benedire?

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Hey grazie a tutti :)

Roberto2004 : No, si tratta di un render in max e Vray, anche se il workflow che ho adottato e` stato di questo tipo :

Dal modello in zbrush, per ogni elemento ho generao le UV (zbrush UV master) , poi ho decimato ogni pezzo con decimation master e importato ogni singolo elemento ad alta densita` in Max.

Il grosso del texturing e` fatto in mudbox, col vantaggio di mantenere la camera che ho in max e paintare solo dove necessario. Gli shaders in vray sono abbastanza semplici, il lighting e` fondamentalmente un vray sun ( luce bassa sull`orizzonte visto che e` un tramonto) e qualche fill light e rim light per le zone che andavano troppo in ombra da complemento. Ilo background e` un mattepainting derivato da un po` di foto . Vi allego qualche screenshot per chiarezza :)

Ciao ciao,

Ale

crab_wire.jpg

crab_light.jpg

crabman_zbrush.jpg

non hai idea del sollievo che mi hai dato..riguardo al decimation master e le uv veloci di zb..la uso anche io, ovviamente per oggetti inanimati..

grazie cmq!ciao!

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Hey grazie a tutti :)

Roberto2004 : No, si tratta di un render in max e Vray, anche se il workflow che ho adottato e` stato di questo tipo :

Dal modello in zbrush, per ogni elemento ho generao le UV (zbrush UV master) , poi ho decimato ogni pezzo con decimation master e importato ogni singolo elemento ad alta densita` in Max.

Il grosso del texturing e` fatto in mudbox, col vantaggio di mantenere la camera che ho in max e paintare solo dove necessario. Gli shaders in vray sono abbastanza semplici, il lighting e` fondamentalmente un vray sun ( luce bassa sull`orizzonte visto che e` un tramonto) e qualche fill light e rim light per le zone che andavano troppo in ombra da complemento. Ilo background e` un mattepainting derivato da un po` di foto . Vi allego qualche screenshot per chiarezza :)

Ciao ciao,

Ale

crab_wire.jpg

crab_light.jpg

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non hai idea del sollievo che mi hai dato..riguardo al decimation master e le uv veloci di zb..la uso anche io, ovviamente per oggetti inanimati..

grazie cmq!ciao!

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Congratulazioni, il tuo lavoro oggi entra a far parte dei Best Of di Treddi.com.

Siamo orgogliosi di attestarlo con un award semplice ma sincero, che puoi utilizzare come riconoscimento anche all'esterno del nostro sito, adattandolo dimensionalmente a qualsiasi situazione di layout.

Lo staff di Treddi.com

bestof_award_2012.png

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