Vai al contenuto
Lannabulls

Skin Multy Mesh (3ds Max)

Recommended Posts

Innanzi tutto scusate la banalita` della domanda, sono all'inizio!

3d Studio max 2013,

quale e` la procedura corretta x fare lo skinning di una multy mesh, x esempio una figura umana con pantaloni, camicia, la figura umana, la camicia, i pantaloni sono 3 mesh separate.

Dopo aver fatto il rig della mesh principale, la figura umana, faccio lo skinning e poi, devo rifare lo skining per i pantaloni e x la camicia? Molto prob esiste una procedura piu` "professionale", potete x favore indicarmi come in linea generale?

Quale e` la corretta procedura?

Grazie

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Ospite

se ti può essere di aiuto alcuni modelli sono una unica mesh, quindi corpo e vestiti sono un unica mesh senza compenetrazioni

in qusto caso non si modella l'interno del vestito ma solo l'esterno che copre la pelle del personaggio,

poi si fa lo skin dell'intera mesh, a prima vista può sembrare più complesso ma è più semplice poi sia per lo skin

e sia per unwrap.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie infinite!

Un ultima domanda, aggiungiamo alla figura umana dei muscoli, che so` i muscoli della gamba tanto x fare un esempio pratico.

I muscoli li posso ricreare in vari modi (sempre senza ausilio di plug-ins di terze parti), ottengo il muscolo da un bone, posso usare il sitema di muscolatura CAT, funziona non solo con i bones creati in CAT ma anche con un rigging fatto con i "classici bones", in poche parole, stessa procedura, faccio il rigging, aggiungo i muscoli, faccio lo "skinning". Oppure come vedo in diversi tutorials, faccio il rigging, faccio lo "skinning", aggiungo i muscoli, faccio lo skin non usando il modificatore "skin" ma usando "skin wrap".

Sempre in linea generale, potete spiegarmi x favore quale e` la procedura` corretta xche` anche se ho letto molto a riguardo non ho ancora ben compreso quale sia la differenza tra il modificatore "skin" e "skin wrap", proprio nel senso dell'esempio sopra citato.

Grazie infinite!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Per rispondere bisognerebbe scrivere un trattato, ed essere certi di avere la competenza per farlo.

Un po' al volo posso dire che i "muscoli" di cat possono tornare utili. Ci sono vantaggi e svantaggi usandoli direttamente in Skin o indirettamente con Skin worp.

Innanzi tutto fai delle prove veloci per capire come funzionano, concentrandoti soprattutto sui difetti più che sulle qualità della soluzione - consiglio di provare con geometrie più o meno dense, le cose possono cambiare.

Naturalmente potresti trovare un tutorial, se esiste, e rifarti a quello. Io non ne conosco e le mie esperienze "sul campo" non mi consentono di proporti soluzioni valide in assoluto.

Ciao

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Comprendo Flavio, grazie,

questi argomenti richiedono un trattato x essere sviscerati al meglio, solo poche righe generali bastano ed avanzano,

grazie infinite!!!!!

Quali sono i vantaggi-svantaggi a cui accenni? Sempre brevemente parlando se e` possibile, hehehe!!!!!

Grazie!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Personalmente ho optato per l'uso dei "muscoli" di cat direttamente come bone. Si trattava di un modello piuttosto risicato, quanto a poligoni, ma non certo definibile come low poly. L'inconveniente principale, emerso quando ormai avevo già fatto tutto il lungo lavoro di pesatura dei vertici, è legato all'angolazione relativa assunta dalle "ossa" alle quali i "muscoli" vengono collegati; determinate angolazioni provocano infatti la torsione dei muscoli con conseguenti effetti sui vertici interessati. L'inconveniente è ampiamente limitabile, in fase di animazione, ma non del tutto risolvibile, a quanto ho visto.

Usando "Skin worp" vi sono altre problematiche da me poco indagate, non ultimo un appesantimento nel processo di animazione, ma la torsione dei muscoli non dovrebbe influire.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie!!!!

Scusa la confucione, cio` che riporto e` non tanto per esperienza testata sul campo, per i duemila tutorials che seguo, unica strada x me` percorribile x imparare,

essendo alle primissime armi x imparare mi sembra piu` facile fare una animazione tramite cat o biped, lasciando stare i classici bones almeno x le prime volte. Vedo che e` possibile creare i muscoli traformando un semplice bone classico in muscolo x l'appunto, parliamo di un sistema elementare, una figura umana con i muscoli della gamba, uno solo x la coscia e basta.

Vengo al punto, e` possibile creare un rigging biped, no cat, il sistema biped con i muscoli sopra descritti? Se si` quali sono i pro e i contro?

Grazie

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Come è facile constatare, si possono aggiungere bones a piacimento tanto usando un biped quanto usando uno scheletro gestito da cat. Sull'opportunità di usare bones aggiuntive c'è poco da dire, tornano utili - ma, come sempre, tutto dipende da come lo si fa.

Di pro e contro non so quanto abbia senso scrivere, si usano se serve; sarà banale ma non so che altro aggiungere.

Ciao

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×