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Guest cily

Buongioro birbanti...

Ieri avevo noia... e come sapete preso dalla malinconia e dalla frustrazione, ho iniziato un progetto al volo, voglio realizzare qualcosa di facile tanto per tenermi in allenamento e migliorare qualche skill sopratutto in ambito sculpt e texture e lighting (visto che qualche effimero personaggio in chat non poco tempo fa disse che non sono capace di fare lighting :devil: avrò la mia vendemmia! :ph34r: )

6hhzqh.jpg

Questo quello che ho fatto ieri... oggi finisco la modellazione (mi manca la pinna come cavolo si chiama mezza trasparente che sta in mezzo) ma quante pinne ha questo pesce? bha...

sarà buono da mangiare?

vzypdv.jpg

come vedete con la mia abile capacità low poly :eek: :eek: :eek: lo tenuto sui 400 polygoni, :o :o

2wny4j6.jpg

se avrò tempo lo riggherò usando il metodo del quadrupede! :blink2:

baci a tutti a tutti :TeapotBlinkRed:

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Beh non è proprio lowpoly;

io so fare di meglio .•´ ¯ `•.¸¸.•´ ¯ `•.¸¸.><((((o>

¯ `•.¸¸.><((((o> ¯ `•.¸¸.><((((o>

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.•´ ¯ `•.¸¸.•´ ¯ `•.¸¸.><((((o>

10 poly.

p.s. è commestibile per la sopravvivenza

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Guest cily

3539z4n.jpg

lo fermo una settimana visto che ieri causa lezioni di 3deq e trick ad un mio amico e questa settimana viene a trovarmi finalmente la ragazza., ho solo fatto un attimo bocca e accenno occhi ieri sera

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Guest cily

questa sera ho ripreso in mano la situazione, ed anche ho tempo molto limitato penso di aver finito con lo sculpt...

33e4vm0.jpg

prossimo step: texture in MARI (sarà il mio primo progetto in mari "per cui speriamo che ma la cavo"

step dopo: Giorni fa mi sono imbattuto in una intervista interessante dove la mpc/weta per prometheus spiegavano di aver ripreso in mano il Bssrdf, nuovo algoritmo applicato a prman, http://www.eugenedeon.com/qd.html mmmmm bho vediamo un po.... il risultato è molto interessante... cercherò di avvicinarmi con il mio bellissimo sss fast di mr! ahha il pesce ha una translucenza sulle labbra e pinne molto bella e vorrei ricrearla appunto.

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Guest cily

33vev5t.jpg

diffuse oggi con MARI

è la prima volta che uso questo programmino devo dire davvero carino... anche se implementerei un po di stuff che non mi garba così com'è sopratutto maschere ed alpha channel.

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Guest cily

lightsetup

2w4e5o6.jpg

Non so se qualcuno c'è gia passato...

applicare alpha map su SSS bisogna per forza usare un mix finale? vorrei usare sss_skin_fast oppure physical (che non ha lo specular, si crea, vabbe)... ovviemente MR


Modificato da cily

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Guest cily

questo WIP, è bellissimo! nessuno mi calcola e porto avanti un discorso da solo ahah

cmq...

in maya 2013 hanno impementato nuovi algoritmi fisici reali per SSS (bssrdf speculari a random in livelli di scatter)

per mia sfiga uso 2012

èd il grande dubbio era se strutturare un SSS con MIA potendo usufruire del brdf per le speculari e dei pass interni a discapito di quadruplicare il tempo o gestire il tutto con il sss_skin_simple,

ho optato per il secondo inquanto ho dei colori particolari è mi serviva un procedimento MAP BASED rispetto ad una semplice scomposizione RGB e RADIUS scatter del MIA_shaders

sto trovando alcuni problemi per finalizzare questo SSS, non è facilissimo devo direm ma il mio GOAL sarebbe riprendere quella semitrasparenza che ha questo animale sopratutto intorno alle labbra. per questo sto sopratutto lavorando con il scale.

questo è il mio risultato render ancora non compositato

(lavoro cmq sia con lo sheder con i vari write buffer per compositare i vari scatter in seguito)

n3reo1.jpg

nn per ultima alpha map... che metterò alla fine, e una bella IBL (ibl disattiva perché in lightmapa si pappa un botto di tempo).

un accenno setup delle luci. che ne pensate?

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Guest cily

quella sarà completamente semitrasparente e motion blurrata al massimo come nella realtà, anche perché è stata fatta totalmente in paint rispetto ad altre che sono stamp

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Guest cily

rasheen ho tagliato fuori qualche collegameto per renderlo più facile sinceramente... comunque lo sto migliorando....

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Dico la mia:

Io penso che tutta questa complessita' è completamente inutile e fine a se' stessa,se non per studio personale.

Un SSS semplice, e mappe di colore(fatte bene) nei vari canali classici dell'SSS sono la soluzione migliore e più produttiva. E poi...Inizi a fare uno shader così complesso quando è evidente che la mappa di colore ha così tanti problemi in svariate zone? Non è il caso che la correggi?

Oltretutto un IBL con luci e SSS non porta via molto tempo di rendering,non vedo proprio dove sta il problema.

A me piace il modello, ma francamente tutto questo mi sembra molto studio fine a se' stesso più che produrre un risultato gradevole e in maniera produttiva.

My 2 cents


Modificato da HoudiniVFX

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Guest cily

Houdini quello sopra è lo sheder di base SSS_skin_ per produrre le mappe come pass... quando andrò a fare il comp, nulla di complicato, sto integrando MIA_sheder solo sullo specular per prendere brdf, la differenza per chi sa dove vedere si nota credimi, sopratutto dopo il comp!

I problemi delle mappe che dici riguardano 80% aplha map che metterò alla fine in quanto in MR l'alpha da alcuni problemi per sheder come questi e per l'occlusion che farò (bisogna usare mr_occluusion apposito mi sembra).

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Guest cily

Oplà usando MIA_shaders per le speculari e riversandolo nel mix ottengo delle bellissime BRDF spec

2zi668x.jpg

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Guest cily

inplementato nello sheder con una prova della mia alpha map (4 min in più) ora sto provando come lo digerisce il tutto.

e88pba.jpg

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Guest cily

ear4tj.jpg

leggermente meglio, direi che mi posso accontentare, fixero con + dettagli con un pass di normal con ps durante il comp

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Guest cily

ho riportato svari errori.... purtoppo MIB_mix per alpha se si usa un ADD operator, se hai 5 canali addiziona sempre 1 anche se entra una matrice rgb e non rgba (probabilemnte un bug interno) per cui esco con un alppha map *6... devo modificalra con una multiplier in nuke/6 il brutto è che però non viene calcolata bene per questo dallo sheader.. sto aggiustando l'alpha map anche in base a questo... vi terrò aggiornati

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Guest cily

stavo rimmetendoci mano e mi sono accorto che l'ambient occlusion per i materiali con alpha map genera degli errori ai bordi...

2hehy8k.jpg

sto studiando un attimo la situazione sto alvorando con mib_ao and mib_transparency guidati da un SG di un surface shader, la trasparenza funziona in AO la riconosce. ma quando vede un bordo ovvero alpha 0% lo interpreta come angolo 90° rstituendo valore occlusion 1 e facendo l'occlusioon piena... come vede nella pinna trasparente davanti... andro a fixare manualmente in ps...(perdendo i 32 bit) ma è solo un cheat per la mia situazione non una soluzione

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