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Ciao Ragazzi,

vorrei iniziare dicendo che so cos'è (più o meno) una Normal Map e k nn sono proprio principiante... ma queste Normal mi fanno davvero IMPAZZIRE!!!!

Mi sono letta e fatta un centinaio di tutorial tra 3ds e zbrush, ma nn ho mai ottenuto l'effetto che volevo... (ossia modello low-poly, con normal map che sia uguale al modello zbrush... ho ottenuto solo col Decimation Master... -.- k nn è proprio la stessa cosa... -.-)

quindi volevo chiedervi se conoscevate qualche Bel Manualone sull'argomento, anche in inglese, che tratti l'utilizzo delle Normal Map, o un ottimo metodo x esportare le normal da zbrush e importarle bene su 3ds...

Ho anche sentito parlare di XNormal.... qualcuno potrebbe parlarmene meglio?? è uno strumento che fa la differenza? è necessario? che fa di più?? Ma nn si fanno anche su photoshop in qualche modo??

In risposta positiva, anche un buon testo su XNormal nn mi farebbe schifo... x) <3

Grazie e Buon Treddi a Tutti!!! <3 <3 <3

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ciao

per prima cosa mi sento di consigliarti di non usare tutte quelle abbreviazioni e slang da chat perchè potresti rischiare di essere presa poco sul serio. questo esula dalla mia opinione personale su abbreviazioni e slang.

passando alla questione normal map, credo che tu abbia frainteso il loro utilizzo.

da quello che scrivi mi sembra di capire che vuoi ottenere lo stesso risultato di un modello 3d dettagliato in zbrush applicando una normal map ad una mesh low poly.

applicando una normal map ad una mesh low poly non otterrai mai e poi mai lo stesso risultato, perchè la normal map non modifica la geometria della mesh low poly.

la normal map è un'immagine a colori. ogni pixel ha un valore compreso fra 0 e 255 per il rosso, per il verde e per il blu, quindi un totale di 3 parametri che variano da 0 a 255 per ogni pixel.

le normal map traducono l'effettiva geometria dei punti di una mesh (quindi le coordinate x, y e z) in una terna di colori (appunto r, g e b ).

questo serve per avere (su una mesh low poly) la stessa risposta alla luce che ha la rispettiva mesh hi poly. la geometria però non cambia, il numero di poligoni della mesh low poly rimane basso. in questo modo si ottiene un ottimo compromesso fra velocità e qualità.

se vuoi ottenere una deformazione reale della geometria, quello che ti serve è una mappa di displacement


Modificato da darcangelo.mauro

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ciao

per prima cosa mi sento di consigliarti di non usare tutte quelle abbreviazioni e slang da chat perchè potresti rischiare di essere presa poco sul serio. questo esula dalla mia opinione personale su abbreviazioni e slang.

passando alla questione normal map, credo che tu abbia frainteso il loro utilizzo.

da quello che scrivi mi sembra di capire che vuoi ottenere lo stesso risultato di un modello 3d dettagliato in zbrush applicando una normal map ad una mesh low poly.

applicando una normal map ad una mesh low poly non otterrai mai e poi mai lo stesso risultato, perchè la normal map non modifica la geometria della mesh low poly.

la normal map è un'immagine a colori. ogni pixel ha un valore compreso fra 0 e 255 per il rosso, per il verde e per il blu, quindi un totale di 3 parametri che variano da 0 a 255 per ogni pixel.

le normal map traducono l'effettiva geometria dei punti di una mesh (quindi le coordinate x, y e z) in una terna di colori (appunto r, g e b ).

questo serve per avere (su una mesh low poly) la stessa risposta alla luce che ha la rispettiva mesh hi poly. la geometria però non cambia, il numero di poligoni della mesh low poly rimane basso. in questo modo si ottiene un ottimo compromesso fra velocità e qualità.

se vuoi ottenere una deformazione reale della geometria, quello che ti serve è una mappa di displacement

Ciao, ti ringrazio molto per la risposta e mi scuso per il mio slang, ma forse non mi sono spiegata bene:

cercavo informazioni più complete... so cos'è la Normal Map, volevo sapere l'esatto utilizzo ed applicazione per una perfetta Normal Map e il ruolo di applicazioni come XNormal.

A me non interessa che sia realmente lo stesso oggetto, ma che abbia un'alta definizione ed un'alta resa poi nel render, e non avevo intenzione di applicare al modello solo la Normal. Non cercavo la definizione di Normal Map, ma come si utilizza, come si crea. Displacement e Bump, ok.... è la Normal che mi manca. Che cosa altro aggiunge? In che modo aggiunge alta risoluzione ad un modello low-poly? (la teoria la so, i 3 canali RGB per pixel... è la pratica che cerco...) Perché dovrei studiarmi plugin come XNormal?

Sicuramente sono caduta un po' in confusione, dal momento che non ho mai saputo trovare risposte chiare riguardo a queste Normal...!! Ho tirato in ballo zbrush perchè ho anche un po' di problemi con l'esportazione e tutte le soluzioni sembrano vertere su queste Normal, e visto che io non so come utilizzarle, ho pensato che fosse quello il mio principale problema.

E quindi cercavo un volume che affrontasse il tema in modo completo. Se possibile, volume non tutorial, perché poi i tutorial affrontano la cosa sempre in modo diverso e per scopi sempre diversi...

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non credo ci siano volumi dedicati alle normal map, al massimo qualche articolo accademico poco utile per la pratica.

temo che dovrai affidarti a tutorial online.

comunque sono abbastanza semplici da utilizzare, e l'uso che ne viene fatto è sempre quello, quindi non capisco che problemi stai avendo con i tutorial.

seconda cosa, se chiedi in che modo la normal map aggiunge alta risoluzione ad un modello low poly (parole tue), oltre all'utilizzo pratico ti manca la nozione teorica nonostante tu dica il contrario.

rileggi quello che ho scritto: la normal map non va a modificare la geometria, questo significa che la tua mesh low poly rimane low poly. quello che fa è immagazzinare tramite i canali colore le informazioni sui punti del modello hi res. questo gli permette di simulare sul modello lo res il comportamento che la luce ha col modello hi res.

in modo equivalente, la normal map è una mappa delle normali della superficie (le normali sono le perpendicolari alla superficie).

questo per quanto riguarda la teoria. una volta che hai capito bene questo concetto e ti vai a guardare uno dei tanti video sulla differenza tra normal, displace e bump capirai bene per quale motivo si utilizza una normal map e i vntaggi che presenta rispetto al displace e al bump.

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Wow, Grazie Mille Avalanche è proprio quello che cercavo!!

Prima di rompere ancora giuro di studiarmi a menadito questi documenti!!

Si, comunque l'idea era fondamentalmente quella di animare, ma anche più in generale di crescere dal punto di vista texturing...

Grazie a tutti!!

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