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Grazie mille D@ve!

@djlouis - Grazie! Ho una Nvidia 570. Piccola info: con il nuovo sistema di Cycles (dalla 2.64, che uscirà a breve) che renderizza "tiles" (risolve il frame a quadretti per intenderci) con la GPU si possono gestire risoluzioni molto grandi senza saturare la VRam.

Ciao

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complimenti davvero...i tempi sono straordinariamente bassi...considerando per esempio la luce della lampada...hai applicato per caso un materiale emittente direttamente alla superficie cilindrica con una mappa per simulare la traslucenza oppure ce un emitter all'interno? se ce hai escluso il cilindro dal calcolo cosi che non bloccasse troppi samples?

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Ciao lestat e grazie. Il cilindro è traslucido e al suo interno ci sono le luci, produce un po' di noise ma nulla di non risolvibile. I tempi "brevi" sono grazie all'illuminazione della scena, Cycles soffre molto se illumini con luce indiretta, non essendo un bi-directional path tracers e essendo ancora in fase di ottimizzazione pesante.

Ciao

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ignoro cosa comporti il suo non essere bi-directional PT ma capisco quindi che la tua scena deve essere illuminata oltre che dalle luci visibili che si vedono da due light plane con diverse intensità e temperature colore da i due lati, o sbaglio? forse qualche luce centrale?

in ogni caso usando una tecnica del genere quindi cycles è a suo agio? sto dicendo una marea di caxxate? :D

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@lestat - Esatto ci sono due grossi bank ai lati della stanza, da sopra niente luce, solo due pannelli bianchi per i riflessi delle lampade a muro. Riguardo a Cycles intendevo che per sua natura se le condizioni di luce sono favorevoli, (quindi la scena è propriamente illuminata in maniera diretta) ci impiegherà molto poco a ripulire l'immagine.

Gli interni dove la luce arriva da piccole feritoie per esempio, sono ancora molto difficoltosi (un po' come Maxwell per intenderci, anche se differenti)

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Ottimo esempio....l'unica cosa che ho notato al volo sulla prima immagine: la luce della lampada di destra passa davanti al mobile di legno, non dovrebbe sbattere sulla sua faccia laterale????

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Oh cavoletti di Bruxelles... mi sa che ho ancora troppo imparare su cycles :)

Bravo :Clap03:

Sinceramente stavo pensando di scartarlo, ho una scheda tutt'altro che perfomante a tale proposito (una 460 con 1 gb di vram), ma il tuo lavoro mi sta facendo tornare sulla mia decisione, In questi giorni mi ero rimesso a studiare Mental Ray su softimage, e ho ricordato perché l'ho odiato dal primo momento... magari proprio investendo su una scheda un po' più performante, oppure se un giorno le ATI diventassero competitive a tale proposito sarebbe una gran cosa, sottostare ai capricci di nvidia non mi fa molto piacere

Visto che si parla a tale proposito, e sarai assai più informato di me, nessuna novità sull'SSS in cycles?

Magari è chiederti troppo, ma non ti andrebbe di fare un tutoria? :)

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Marco, sarebbe interessante fare un bel Making Of su questa immagine.

Il fatto tu sia riuscito ad ottenere questi risultati con software open source credo che incuriosisca ed interessi molte persone.

Se l'idea di piace contattami pure in privato che ti darò tutto il supporto che ti serve ;)

D@ve

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D@ve, apprezzo molto l'offerta e ti ringrazio! Sarei felice di fare un Making Of su questo lavoro e poter far avvicinare altri utenti a Blender. Ti contatto a breve.

@252studio_marco - Grazie, il lato subisce un po' il cono d'ombra portata dal divano.

@Vincenzo - Grazie mille, Cycles infatti non supporta profili IES, l'ho simulata con questo metodo --> link - In pratica controlli attraverso una Ramp l'output della luce. Variando la Ramp puoi simulare molti tipi di coni di luce, anche colorati, stretti, ampi, netti, morbidi...è un po' "hardcore" come metodo ma fa il suo dovere ed è molto veloce come calcolo per Cycles.

@Argate - Ciao e grazie mille. Le ATI hanno problemi in OpenCL da quanto so (ma per "colpa loro", non di Cycles). Con delle schede Nvidia serie 5xx vai che è un piacere a mio parere, il "meglio" per ora pare sia una 580 3 Giga per Cycles (benchmark migliori e abbastanza VRam), la serie 600 è castrata per il gaming ed è meno performante delle 500. Io ho una 570 da 1 Giga e mezzo e mi trovo molto bene. Se la scena va oltre la RAM della scheda puoi sempre settare gli shaders e tutto con quella, e poi la scena finale gliela fai calcolare alla CPU ;)

L'SSS in Cycles arriverà, da quanto so il kernel include già il bssdrf closure ma non c'è ancora lo shader dedicato, ci lavoreranno. Ci sono molti test di "fake-sss" con Cycles che in alcuni scenari non hanno molto da invidiare da un vero SSS, dato che comunque uno shader traslucido c'è e se settato bene può dare risultati buoni. Ora che Tears of Steel è finito si concentreranno sullo sviluppo e quindi tra non molto vedremo anche tutta la parte volumetrica in Cycles :)

Ultima cosa e poi smetto, Cycles ha iniziato l'implementazione dell'Open Shading Language (OSL), un linguaggio Open Source per scrivere custom shaders creato da Sony ImageWorks per la loro versione di Arnold. Anche Vray lo implementerà e questo significherà che Cycles (se perseguito nello sviluppo) potrà scambiare shader con altri motori pesi massimi ad esempio. (Arnold, Vray...). Per intenderci, The Amazing SpiderMan (l'ultimo con il lucertolone) è stato tutto renderizzato con Arnold e OSL.

Blender è da tenere sott'occhio.

Marco

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è perché smettere, mi fa sempre piacere leggere i pareri di un "fanatico" (nel senso buono del termine, ovvero quello di una persona che parla non tanto per partito preso ma perché sa di cosa sta parlando)

blender lo uso anche io (molla a prendi dalla 2.43), mi da molto fastidio per il momento la poco performante finestra 3d (sono abituato a softimage), visto che spesso lavoro con scene molto pesanti, e qualcosina qui e li (il fatto di dover unire due oggetti se voglio editarli assieme ad esempio, o anche l'outliner molto poco flessibile, son fesserie come dicevo, a testimonianza di quanto ormai sia diventato buono questo software)

Purtroppo ho sentore che la viewport FX non andrà da nessuna parte come progetto... peccato, è praticamente uno degli ultimi ostacoli che mi trattiene dallo spostare tutto su blender (cosi da poterci lavorare anche a casa senza rogne di licenza). Una finestra più prestante gioverebbe a tutto il programma nella sua interezza (dallo sculpt fino all'animazione)

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Dimenticato di ringraziare DAiki e tom81.

@lestat - Lol, se mastichi l'inglese BlenderArtist è pane per i tuoi denti per essere aggiornato. ;)

@Argate - Viewport FX del GSoC di quest'anno? Tranquillo, Jason Wilkins ho visto che anche settimana scorsa ha fatto dei commits al codice. Nulla sarà sprecato, è un lavoro molto dietro le quinte il suo e gioverà parecchio. Inoltre è tutto codice che poi finirà nelle mani degli altri sviluppatori. Non sono un programmatore ma da qual che ho capito il suo è stato/è un lavoro per preparare il terreno al miglioramento della viewport/gestione OpenGL. I benefici si vedranno da Blender 2.65 in poi. Quindi tranquillo che non è un progetto morto.

Dei GSoC quest'anno vedremo anche altre belle implementazioni, Bullet physics, simulazioni Smoke più avanzate, Interfaccia Utente,Texture Workflow...tanta roba. :)

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Sono contento di sapere che si ci sta muovendo sul versante della viewport, visto che su blender artists non ci sono aggiornamenti al topic temevo che si fosse arenato tutto.

Quello dell'interfaccia lo ritengo assai inutile a dire il vero... forse per chi viene da altri software ci potrà essere un minimo di giovamento, ma per il resto non credo. IMHO la priorità è la viewport e cycles (magari fare qualche passo avanti anche sul versante CPU in termini di velocità sarebbe molto bello). Ora che finalmente le bmesh sono arrivate non vedo altra priorità se non queste.

Poi, se tutto va bene, allora puntare a qualcosa di procedurale come ICE, e allora si che blender sarà una vera e propria piccola pipeline, tutta perfettamente integrata senza rogne di import/export.

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@lestat - Lol, se mastichi l'inglese BlenderArtist è pane per i tuoi denti per essere aggiornato. ;)

Mi sono giusto giusto finalmente iscritto qualche giorno fa, devo ancora prendere confidenza con l'ambiente, ma ho gia una discussione aperta su un problema in animazione :)

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Bellissimo veramente .....utilizzo anch'io cycles ma questa scena e' sbalorditiva.....mi piace tantissimo la pelle del divano ma mi incuriosisce....il tappeto..come lo hai fatto? e ancora complimenti e speriamo in un making of.......

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Ciao grazie mille, il making of è in corso d'opera. Cercherò di trattare un po' tutti gli aspetti che possono interessare e farò un raffronto possibilmente costante con 3dsMax, non tanto per fare "una gara" tra software ma più che altro perchè solitamente questi lavori sono sempre fatti con la combo "3dsMax+Vray+Photoshop", questo invece solo Blender e per molti potrebbe diventare un'altra buona soluzione questo software.

Il profilo peloso del tappeto è un pezzo a parte con delle istanze tramite ParticleSystem. Un po' lo scatter di 3dsMax. Lo inserirò nel making of. :)

Bye

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