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ZONE OMBRA - GRANA QUASI IMPOSSIBILE DA ELIMINARE

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Salve ragazzi, so già che l'argomento è stato discusso più volte ma ho già letto le altre discussioni e non ho trovato una risposta adeguata al mio problema.

Nell'immagine allegata vi sono dei dettagli di 2 tavoli in legno in una stanza. La luce proviene da sinistra come potete vedere dalle ombre ed è una DOME light con l'hdri del cielo sereno ed un vray sun appositamente posizionato...ogni finestra ha una vraylight portal e c'è anche la GI con irrmap e lightcache.

Nell'immagine ho inserito tutti i dettagli dei parametri utilizzati...le zone cerchiate in rosso, di occlusione, potete constatare hanno del noise in grana e blocchi che non riesco ad eliminare anche con settaggi estremi.

Non mi va di bruciare l'esterno con luci dalle finestre, oltretutto avrei ombre ancor più nette perché la luce viene sempre da fuori...aprendo il diaframma mi si sovraespone tutto...cmq non vorrei illuminare tutto l'interno con luci artificiali ed appiattire la scena, mi piacerebbe mantenere l'illuminazione naturale del sole di un primo pomeriggio che illumina la zona vicino le finestre e crea ombre nella zona più distante...solo che queste ombre le vorrei pulite...ho fatto 3000 test e tutti con scarsi risultati anche con i settaggi più alti...devo aumentarli ancor di più? Oppure devo inserire una luce di schiarita solo per le ombre sulla destra?

Grazie in anticipo per qualche suggerimento...

M

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vai nel color mapping, imposta il reinhard, nel campo gamma imposta 2,2, metti la spunta a 'don't affect color (adaption only)

Questo funziona solo se non hai già spippolato con il color mapping per eliminare bruciature o schiarire la scena.

Se invece hai già delle impostazioni nel color mapping e non puoi usare questo barbatrucco, vai in image sampler e assicurati che sia impostato su Adaptive DMC, vai nelle impostazioni del DMC Image sampler, togli la spunta ad 'use dmc sampler thres.' e imposta come clr. thres. un valore 0.01 o, se non risolvi nulla, 0.001

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Ospite

Grazie Phil, stò utilizzando il LWF con impostazioni gamma 2.2 nelle preferenze di 3ds e nel color mapping uso Linear con clamp output, subpixel mapping, ed affect background...per il resto tutto di default...adesso provo come mi hai suggerito...vediamo un pò...;)

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Ciao,

ad essere sincero io non ho mai usato una subdivision 70 nel vray sun, ma nenche mi sono avvicinato lontanamente a questi numeri. Lo stesso vale per il "glossy" a 70. Nella I.M. hsph 60, è ok ....puoi anche aumentarla per aumentare la definizione nelle parti in ombra se necessario, ma interpolation sample a 30 mi sembra troppo esagerato (guarda che deve essere abbassato il valore da 20 lo puoi portare a 15 aumentondo l'hsph subd). Il DMC potresti settarlo a min 1 max 16, per render finali.

Posta i settaggi del materiale in oggetto.

A che risoluzione hai renderizzato?

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Ospite

Ciao, neanch'io ho mai utilizzato suddivisioni di questa entità ma volevo provare se fosse dipeso da quelle...per il materiale son legni con una texture 2000x2000 di ottima qualità, fresnel attivato, riflessioni glossy a 0.75 a 70 suddivisioni e con un colore grigio standard per la quantità di reflect...ok proverò ad abbassare la Irrad Map a quei valori suggeriti ed l'adaptive DMC...

Stò renderizzando a 2000x2000 una scena e questo dettaglio che ho postato qui è al 100%...troppo bassa?

Ho scelto di non andare oltre per una scena d'interni perché è per un portfolio personale e andrà solo su web o ipad...però non voglio avere lacune da portarmi avanti se dovessi stampare o fare ingrandimenti dove si vedono queste bruciature in zone d'ombra;)

@Phil

Ho provato con il cntr trash a 0.01 ma è identico a se usassi il nrml trash allo stesso valore...:(

Credo

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e con il gamma a 2.2 nel color mapping e la spunta a don't affect color?

E con il clr thresh a 0.001?


Modificato da philix

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Infatti...avevo già messo il gamma 2.2 nel color mapping e la spunta don't affect colors, ma ho risolto portando il clr tresh a 0.005...Madonna come sono lievitati i tempi...da pochi minuti a 17 minuti per il dettaglio del tavolo postato a sx...come mai?

Neanche con il noise treshold in DMC sampler a 0.001 arrivavo a questi tempi...che differenze ci sono tra i 2 controlli?

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Inizia ad abbassare tutte le subdivision che avevi aumentato per cercare di eliminare la grana, sia dalla luce che dai materiali.

Dopo torno e cerco di spiegare il perchè, adesso devo finire una cosa :)

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ok, a dopo, adesso sistemerò tutte le suddivisioni, lancio un render e ci sentiamo anche dopo pranzo se per te va bene, ed hai tempo per delucidarmi sulle varie differenze...;) buon pranzo e grazie ancora, molto gentile! ;)

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Scrivo di getto e con linguaggio informale sperando di farmi capire.

Come hai potuto verificare, per eliminare la grana non basta aumentare le subdivision.

Chi in realtà si occupa di ellimiare il noise è l'antialiaser, ovvero l'image sampler.

Parlo di eliminare ma in realtà si tratta di rifinitura. Più il sampler rifinisce la soluzione e va a fondo su di un'area più quest'area sarà priva di noise.

Quando il sampler va fino in fondo le subdivision contano in quanto il loro numero determina quanti raggi tenere in considerazione per rifinire la soluzione.

Se però, in alcune aree, il sampler decide di fermarsi prima e non andare a fondo, puoi anche impostare 500 subdivision ma avrai sempre delle aree con noise.

Solitamente, in aree illuminate normalmente, il sampler va fino in fondo e chi ne determina il noise sono le subdivision.

Nelle aree scure invece il sampler si ferma prima ed ecco che esce la grana. Questo accade spesso nelle aree scure quando si lavora con gamma 2.2

Nelle versioni posteriori alla 2.0 di vray i sample utilizzati nelle aree scure erano pochissimi e questo problema si verificava più facilmente mentre dalla 2.0 in su hanno aumentato il numero di sample anche nelle aree scure.

Il barbatrucco di impostare un'ulteriore gamma a 2.2 e non influire sui colori aumenta la luminosità nelle aree scure e permette al sampler di non fermarsi prima.

Quando questo non funziona bisogna andare a dire al sampler di non fermarsi prima.

Il parametro che dice al sampler quando fermarsi è dato dal clr. thres. Rimpicciolendolo si dice al sampler di andare più a fondo ed ecco che inizia a funzionare anche nelle aree scure

Ovviamente i tempi aumentano e, siccome il sampler non si ferma più, iniziano a contare di nuovo le subdivision che se sono alte aumentano ulteriormente i tempi

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PS

riparti impostando tutte le subdivision di materiali e luci a 8

Il sampler impostalo min 1 e max 16 (100 è esagerato soprattutto se abbassi di molto il clr. thres)

gli hemisph subd mettili a 50

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Ospite

Grande Philix, grazie mille, anche studiando molto (ma il tempo non basta mai;) c'è sempre qualcosa da imparare! Che dire, hai spiegato molto bene l'importanza dell'antialiasing e delle suddivisioni!!!

Grazie ancora e buona giornata!

M

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