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Aiuto su skinning facciale

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Ciao a tutti, ormai sono settimane che "combatto" con il mio problema, ma ad oggi ancora non sono riuscito a trovare una soluzione, spero che grazie al vostro aiuto possa risolverlo in fretta.

Allora premetto che è da poco che mi sono avvicinato al mondo della grafica 3D e in particolare all'animazione di un character.

Vi illustro nei dettagli quello che sto cercando di realizzare:

Tramite un software di mocap facciale acquisisco i dati di trasformazione del viso e trasferisco questi movimenti in real-time in un'applicazione realizzata in XNA che applica questi movimenti ad un modello 3d. Fin qui tutto bene, ho fatto una prova con un modello demo che ho trovato in rete e i movimenti sono precisi e fluidi. Il mio problema sorge quando voglio creare io un character da animare con i miei dati di movimento. Leggendo online ho capito a grandi linee che quello che devo fare è:

1) Acquisire un face model (modellarlo da se, oppure acquistarlo in rete);

2) Creare lo scheletro del viso tramite l'utilizzo di bones;

3) Skinnare il modello con le bones dello scheletro.

Avendo come modello guida il modello demo funzionante di cui accennato sopra, ho provato in 3DS Max a ricreare uno scheletro simile da applicare al nuovo modello, e fin qui credo di esserci riuscito, ma quando vado ad applicare lo skin noto che i pesi dei vertici che mi da di default non sono molto precisi, ho quindi provato tramite il pennello ad adattarli, ma il processo è lungo e non sono convinto di ricevere un buon risultato alla fine.

Mi confermate che per il mio scopo il procedimento che sto seguendo è quello giusto?

Vedendo dei video online ho anche notato che il processo di skinning mi pare più semplice su Maya, ad esempio quando vai a "spennellare" i vertici questi si abbassano ad indicare che quei vertici sono stati selezionati. Questa funzione la trovo ottima quando si va a selezionare i vertici delle labbra in modo da isolare in maniera precisa il labbro basso dal labbro alto. Secondo voi questa è solo una mia impressione o è realmente così? Passare a Maya mi può semplificare la vita?

In rete ho sentito spesso parlare di rigging e informandomi ho capito che il rigging è quel processo che:

1) Applica i link di cinematica inversa alle bones in modo da muore le bones padre in maniera fluida quando si sposta una bones figlia;

2) Limitare il movimento di ogni osso in modo da renderli realistici.

Mi confermate che questo sia il rigging oppure ho capito male?

Quindi stando a questa "pseudo-definizione" non è necessario per il mio scopo in quanto io ho già tutti i dati di movimento del viso e quindi non mi serve sapere che quando apro la bocca anche il mento deve scendere in quanto questi movimenti sono già stati acquisiti dal mocap, dico bene?

Spero che qualcuno mi possa essere d'aiuto. Grazie.

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Il rigging è anche quel processo che associa ad ogni osso la sua specifica influenza sulla geometria (il lavoro di spennellamento che su Maya ti risulta molto più intiutivo - e ti do ragione - ) ma al rigger compete anche la creazione di dispositivi che facilitino l'animazione, come ad esempio le interfacce per la gestione dei morph target, o la creazione di script per movimenti secondari come lo scodinzolio di un cane, il movimento della cassa toracica durante la respirazione, il movimento naturale di capelli o masse grasse.

Per il rigging di un viso direi che stai seguendo la strada giusta, anche se io alle bones preferisco i morph target.

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jxfala grazie per la risposta e per le delucidazioni in merito al rigging. Per quanto riguarda invece il morph target ho letto qualcosa in merito e credo non sia utilizzabile nel mio caso, in quanto mi trovo a sviluppare un animazione in real-time. Dico bene?

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Perdonami, ho visto la tua risposta solo ora. Non sono un esperto di real time ma credo proprio che inquesto caso i morph target non ti risultino molto utili.

Buon lavoro!

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