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Ricko

Problema con HyperNurbs in Cinema 4d 11.5

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Buonasera a tutti..

Come dice già il titolo ho dei piccoli problemi con la funzione HyperNurbs.. vi spiego:

vi faccio un esempio cosi capite meglio.. io ho due oggetti incastrati tra loro e se li metto nell' "H.N." la parte che vorrei rimanesse attaccata all'altro oggetto si smussa.

Vorrei che la parte che combacia tra i due oggetti rimanesse attaccata:

come posso risolvere? grazie..

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Ciao Ricko!

cancella le facce che devi unire, vai in modalità punti e unisci i vertici con l'apposito strumento "unisci"

Ma se faccio questo i 2 oggetti diventano uno solo giusto? e se io volessi tenerli separati?

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allora devi settare l'HN quindi: seleziona tutti i poligoni, attiva la selezione a pennello e nei parametri vai ad HN e setta la forza ...prova all' 80% , minore è la percentuale del peso dell'HN e più aumenta la smussatura e viceversa

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allora devi settare l'HN quindi: seleziona tutti i poligoni, attiva la selezione a pennello e nei parametri vai ad HN e setta la forza ...prova all' 80% , minore è la percentuale del peso dell'HN e più aumenta la smussatura e viceversa

Grazie mille maria! :)

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personalmente non sono un grosso estimatore del peso dell'HN, per vari motivi

è un settaggio interno all'hypernurbs e non è immediatamente visibile, nel senso che devi andare a selezionare faccia per faccia per sapere che peso è stato dato ai vari componenti.

inoltre gli altri software non utilizzano "pesi" per effettuare lo smooth, quindi esportando il modello ti ritroveresti con risultati non voluti.

per questi motivi preferisco adottare un sistema che dipende esclusivamente dalla geometria, vale a dire i tagli vicino al bordo.

se guardi l'immagine che ho allegato vedrai che effettuando quei tagli puoi controllare la smussatura dell'HN.

non sempre è comodo, non sempre riesci a capire al volo quali tagli fare per ottenere un certo risultato, però alla fine hai un riscontro diretto tra la geometria visibile e il risultato della smussatura

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Sono principiante e autodidatta per cui posso aver interpretato male ciò che vuoi dire, o scrivere qualcosa di scorretto, quindi, con beneficio di inventario:

Il peso dell'HN è visibile nel tag "HN"che c4d crea automaticamente di fianco al solido quando setti e basta cliccarci su.

Usando lo strumento "pesa HN" le modifiche sono immediatamente visibili. questo strumento nn si trova tra quelli per la modellazione ma tra quelli per la mesh nell'interfaccia standard. Oppure per una visibilità ancora più immediata, selezioni gli elementi che vuoi pesare, tieni premuto il tasto del punto (.) e trascini il mouse a destra o a sinistra.

Ho cercato di capire come funziona l'esportazione in altri software, perchè io nn l'ho mai fatto e credo, se ho capito bene, che basti editare l'HN rendendola geometria smoothata, che altri sw riconoscono.

Penso che questa sia la strada migliore e più immediata (in questo caso), senza rischiare di avere spigoli cn smussatura di dimensioni differenti, in caso contrario dovrebbe usare lo strumento "misura e costruzione" per prendere le misure dei tagli in modo corretto, per questi motivi, credo che impiegherebbe più tempo adottando un sistema che dipenda esclusivamente dalla geometria.

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non sapevo della visibilità del peso cliccando sul tag, probabilmente ho smesso di usare il peso prima che venisse implementata la visualizzazione grafica, o forse c'era lo stesso ma non la conoscevo.

in ogni caso, però, il motivo fondamentale della mia avversione è il fatto che la geometria smussata finale della mesh non dipende più dalla sola geometria della mesh. indubbiamente poi è uno strumento molto facile da usare e dà risultati immediati.

per quanto riguarda i tagli precisi, si possono fare senza andarsi a invischiare con lo strumento di misura che personalmente uso solo in situazioni molto particolari. ad esempio si può fare un taglio arbitrariamente vicino ad un bordo con lo strumento edge cut (taglia lato).

per quanto riguarda il problema di compatibilità nell'esportazione, la comodità dell'HN è quella di avere una mesh facilmente editabile con pochi poligoni. nel momento in cui l'HN diventa geometria reale ti ritrovi con un sacco di poligoni e una mesh finita sulla quale le modifiche sono praticamente impossibili.

ma quello che penso in fin dei conti è che uno poi si deve creare un suo workflow in base alle esigenze. è bene però conoscere le varie strade per poter scegliere quella più adatta.

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Non capisco la tua avversione dal momento in cui anche tu hai usato l'HN, quindi anche nella tua tecnica la geometria smussata finale della mesh nn dipende più dalla sola geometria della mesh.

per quanto riguarda la "facilità" dello strumento credo che dipenda dalla complessità del modello in quanto bisogna ponderare con attenzione anche nel mio caso gli strumenti più adatti da usare. Per l'immediatezza, ecco in questo, adesso, siamo d'accordo!

Il mio discorso è che l'HN viene usato in entrambi i casi per cui anche nella tua tecnica ci sarà un'editazione dell' HN (per l'esportazione), solo che nell'utilizzo della tua tecnica la procedura diventa più farraginosa e credo anche controproducente, in quanto il numero dei poligoni è circa il doppio (o comunque notevolmente maggiore) avendo una suddivisione della mesh.

Mi spiego meglio con un esempio :

Nel caso in oggetto relativo alla tua procedura ho usato un cubo con suddivisione minima di 3x3x3 per xyz e questo reso figlio dell'HN.

Per ottenere lo stesso risultato, nella mia procedura, ho editato un cubo, l'ho reso figlio di HN e pesato l'HN portando la suddivisione a 4 ( nel tag"peso HN") , ho portato a 4 anche anche la suddivisione del rendering , questo per mantenere pulita la mesh anche dopo averla editata .

Il risultato è che nel tuo caso avendo più suddivisioni della mesh (per l'esportazione) ti ritroverai praticamente col doppio dei mie poligoni

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no, allora, con la tecnica dei tagli il risultato finale, cioè la mesh smussata, dipende solo ed esclusivamente dalla geometria della mesh non smussata.

questo significa che se ho la mia geometria non smussata, la forma che prenderà una volta dentro l'HN non dipende da tag o via dicendo, dipenderà solo dalla mesh che vedo.

e nella tecnica dei tagli per l'esportazione non si va a rendere editabile l'HN, se no tante grazie che non serve a niente.

gli smooth nei vari software funzionano tutti allo stesso modo quindi se vado a esportare la geometria non smussata ma preparata, tramite i tagli, per la smussatura, posso dare uno smooth in un altro programma e ottenere lo stesso identico risultato che ho con un HN non pesato in cinema 4d.

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Pensavo dovessi esportare per forza anche l'HN.

Grazie mille per i chiarimenti, mi sono stati utili!

PS: nn è possibile che il "peso hn" nn si può esportare, ci sono rimasta malissimo! :crying:

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figurati

guarda già bisogna fare molta attenzione a esportare/importare geometrie normali. quindi, se anche ci fosse il modo di esportare l'HN+peso, all'80% farebbe casino e basta.

se si utilizza più di un software bisogna cercare di essere meno "software dependent" possibile, e questo significa utilizzare tecniche più o meno universali e condivise dai vari software


Modificato da darcangelo.mauro

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