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Francesco Lecchini

Informazioni normal maps video games

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Salve a tutti,

ho avuto diciamo un brutto episodio riguardante i videogames, mi hanno chiesto di fare una decina di modelli per un gioco in sviluppo non troppo complessi ma dettagliati, io li ho realizzati come normalmente modellandoli e alla consegna sono rimasti tutti delusi e ho dovuto anche restituire il denaro poichè quei modelli non erano utilizzabili in game, mi hanno spiegato un po' come funziona la grafica nei videogames e mi sono informato su queste normal maps, a quanto ho capito le normal maps servono appunto per i video games per avere un modello Low poly con pochissimi poligoni e un dettaglio ultra di un high poly attraverso appunto questa mappa.

Qualcuno sa dirmi con precisione quali sono le regole e cosa bisogna tenere a mente per fare dei buoni modelli utilizzabili nei video games?

Scusate se già ho scritto troppo e vi sto rompendo ma potreste postarmi anche qualche guida sulle normal maps, sul cage che non ho capito bene come si utilizza...

29asjt0.jpg

Questa è stata la mia prima prova sulle normal maps dove vedete in alcuni spigoli sono sorti alcuni problemi non so perchè. In pratica ho creato un cubo high poly tutto dettagliato e uno low poly (un semplice cubo senza suddivisioni). Ho fatto l'unwrap del lowpoly e ho fatto un render to texture settando l'high poly come proiezione, nel cage prima di fare il render ho attivato shadow e ho dato un 0,1 su Push amount non so perchè nella guida riportava così..

Alla fin fine ho fatto questo render to texture e ho avuto questa "normal map" .tga che poi ho salvato psd per farne una copia, ho dato un materiale al low poly settando Bump a 100 con una mappa "Normal bump" cui ho assegnato come "Normal" la normal map precedentemente creata.

Ho avuto questo risultato.

Sapete spiegarmi perchè è sorto quel problema su alcuni spigoli? E soprattutto come funziona questa "proiezione" sul modello low poly attraverso il cage, questa cage "importantissima" come ho letto come funziona e come la devo "sistemare"?

Scusate ancora per la lunghezza del post, spero possiate darmi delucidazioni.

Francesco.

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Ospite

Prova a vedere qui su youtube:

http://www.youtube.com/results?search_query=how+to+use+normal+map+in+3ds+max+&oq=use+normal+ma&gs_l=youtube-reduced.1.1.0i5i19l2.114244.123286.0.125566.15.13.1.1.1.0.155.1489.1j11.12.0...0.0...1ac.1.hbdN76MDIgI

ma quando hai fatto il lavoro non avete fatto un modello di prova?

di solito si fa cosi per evitare di fare 10 modelli per niente,

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Io capisco le tue richieste (lecite), ma hai provato a vedere l'help di max?

Help Max:

Modifiers > Object-Space Modifiers > Projection Modifier (qui spiega esattamente cos'è)

nella stessa pagina hai:

Rendering > Render to Texture > Creating and Using Normal Bump Maps (qui spiega come funziona la NM)

e

Modifiers > Object-Space Modifiers > Projection Modifier > Cage Rollout (Projection Modifier) (qui spiega come e perche sistemare il cage)

Per diretta esperienza, ho notato che il gace deve essere più possibile "largo". Il valore di 0,1 non dice nulla; devi sistemare tale valore secondo le tue esigenze, ovvero sporgere qualche punto in più rispetto all'oggetto più in alto

3het4.jpg

(a sinistra highpoly e a destra lowpoly)

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Io capisco le tue richieste (lecite), ma hai provato a vedere l'help di max?

Help Max:

Modifiers > Object-Space Modifiers > Projection Modifier (qui spiega esattamente cos'è)

nella stessa pagina hai:

Rendering > Render to Texture > Creating and Using Normal Bump Maps (qui spiega come funziona la NM)

e

Modifiers > Object-Space Modifiers > Projection Modifier > Cage Rollout (Projection Modifier) (qui spiega come e perche sistemare il cage)

Per diretta esperienza, ho notato che il gace deve essere più possibile "largo". Il valore di 0,1 non dice nulla; devi sistemare tale valore secondo le tue esigenze, ovvero sporgere qualche punto in più rispetto all'oggetto più in alto

3het4.jpg

(a sinistra highpoly e a destra lowpoly)

grazie :)

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Ospite

nei video tutorial che ho visto ho visto quello che già sapevo, io vorrei sapere in maniera più dettagliata come funziona la proiezione e come e perchè sistemare il cage.

Grazie comunque,

Francesco.

il Cage pensa come se fosse una armatura di un guerriero, deve essere sempre più larga perchè la devi indossare

spiegato in parole povere dal guerriero partono dei raggi che vengono proiettati verso l'armatura creando la mappa delle normali

ad alto dettaglio. se l'armatura compenetra il guerriero o si auto compenetra i raggi tornano indietro creando degli errori, la difficoltà è propio in una buona gabbia, ci sono alcune soluzioni poi per correggere la gabbia anche in photoshop se presenta degli errori

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il Cage pensa come se fosse una armatura di un guerriero, deve essere sempre più larga perchè la devi indossare

spiegato in parole povere dal guerriero partono dei raggi che vengono proiettati verso l'armatura creando la mappa delle normali

ad alto dettaglio. se l'armatura compenetra il guerriero o si auto compenetra i raggi tornano indietro creando degli errori, la difficoltà è propio in una buona gabbia, ci sono alcune soluzioni poi per correggere la gabbia anche in photoshop se presenta degli errori

ciao ho fatto svariate prove, ho modellato un binocolo low poly, ho fatto una copia ed ho messo un turbo smooth per farlo high poly a 2 iterazioni, ho eseguito fatto l'unwrap uvw del low poly con un flatten mapping e ho fatto il rendering delle texture adattando la gabbia nel miglior modo possibile, eppure il risultato non è venuto. Le smussature presentano un sacco di imperfezioni e molti dei dettagli che c'erano nell'high poly sono misteriosamente scomparsi, è venuto un brutto lavoro che è subito deletato. Mi sa che non ho ancora capito il funzionamento... non so se hai mai utilizzato questa tecnica ma comunque io voglio sapere in linea di massima cosa deve avere il low poly in comune con l'high poly, in genere io l'unica cosa che modifico è un turbo smooth per smussare tutto ma non viene fuori niente di buono, grazie ancora :)

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Passa la scena in max 2010 che gli dò un'occhiata... Io ho riprovato con un tuo simile esempio e va bene...

O vai qui: http://images.autode...torialsvol2.pdf e vai alla pagina 251. Segui il tutorial

ciao michele ho fatto un video per farti vedere come faccio la normal map così se faccio qualche errore di sicuro ve ne accorgete, scusate per la lunghezza del video, potete portare avanti tralasciando tutta la modellazione dell'high poly.

[media=]

Spero di poter apprendere questa tecnica :)

Grazie.

Guardate il video a 720p in HD se no non si vede nulla :)


Modificato da Francesco Lecchini

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Ciao, allora partiamo subito dal concetto che con una Normal Map NON puoi simulare dettagli troppo sporgenti o incavi troppo profondi (per farti un esempio, quella cosa che fai nel video è normalissimo non ti venga).

La Normal Map simula dettagli superficiali (scaglie, graffi, pori della pelle, cicatrici, viti, cuciture, ecc), non simula scostamenti della mesh troppo pronunciate, per cui dovrai modellarle in quel caso (sempre low-poly naturalmente). Altra cosa, la Normal Map non ti smussa gli angoli, quindi è normale anche che il pneumatico non ti sia venuto bene ;)

Per fartela breve, per ottenere un'ottima Normal Map, il modello low-poly deve essere al livello di silhouette il più vicino possibile a quello high-poly, e il low-poly deve possibilmente contenere l'high-poly, nel caso aggiusterai la gabbia di conseguenza.

Esempio: http://www.treddi.com/forum/topic/91210-sliver-sculpt/

Spero di esserti stato utile ;)

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Ciao, allora partiamo subito dal concetto che con una Normal Map NON puoi simulare dettagli troppo sporgenti o incavi troppo profondi (per farti un esempio, quella cosa che fai nel video è normalissimo non ti venga).

La Normal Map simula dettagli superficiali (scaglie, graffi, pori della pelle, cicatrici, viti, cuciture, ecc), non simula scostamenti della mesh troppo pronunciate, per cui dovrai modellarle in quel caso (sempre low-poly naturalmente). Altra cosa, la Normal Map non ti smussa gli angoli, quindi è normale anche che il pneumatico non ti sia venuto bene ;)

Per fartela breve, per ottenere un'ottima Normal Map, il modello low-poly deve essere al livello di silhouette il più vicino possibile a quello high-poly, e il low-poly deve possibilmente contenere l'high-poly, nel caso aggiusterai la gabbia di conseguenza.

Esempio: http://www.treddi.co...-sliver-sculpt/

Spero di esserti stato utile ;)

ciao si mi sei stato utilissimo, ho capito come funzionano le normal map... praticamente devo fare piccole sporgenze quasi non visibili per farsì che la normal map funzioni, ho visto il tuo capolavoro nel link e sono rimasto molto sorpreso, non conosco zbrush ma sommariamente hai fatto un modello low poly senza dettagli ed uno high poly con tutti i dettagli, scaglie eccetera per poi estrarre la normal map (non so come funziona in zbrush) da applicare al modello low poly. Complimenti e grazie delle info, ora ho capito perchè con i dadi da gioco mi viene perfetta la normal map mentre se ovviamente aggiungo forme nell'high poly non viene nulla.. grazie ancora!

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Vedendo il video, hai saltato dei passaggi importanti...

In "Projection Options dialog", spunta sotto il gruppo "Normal Map Space" la parola "Word", dato che stai utilizzando un oggetto che non si muove o si deforma, in modo tale da utilizzare le corrdinate del "mondo".

Spunta l'opzione "Sub-Object Levels" dato che non hai nessun sub-level selezionato e non serve creare un gruppo di coordinate.

In "Mapping Coordinates" spunta l'opzione "Use Existing Channel", dato che hai creato una copia dell'oggetto e condividono lo stesso canale.

Infine, quando lanci il render, le parti in ROSSO sono le zone NON coperte dal Gace e DEVI aggiustarle, aumentando lo stesso. Ecco il perche ti dicevo di alzare la gabbia SOPRA il poligono più alto.

2mq19qp.jpg

(a sinistra lowpoly e a destra highpoly)


Modificato da Michele71

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Vedendo il video, hai saltato dei passaggi importanti...

In "Projection Options dialog", spunta sotto il gruppo "Normal Map Space" la parola "Word", dato che stai utilizzando un oggetto che non si muove o si deforma, in modo tale da utilizzare le corrdinate del "mondo".

Spunta l'opzione "Sub-Object Levels" dato che non hai nessun sub-level selezionato e non serve creare un gruppo di coordinate.

In "Mapping Coordinates" spunta l'opzione "Use Existing Channel", dato che hai creato una copia dell'oggetto e condividono lo stesso canale.

Infine, quando lanci il render, le parti in ROSSO sono le zone NON coperte dal Gace e DEVI aggiustarle, aumentando lo stesso. Ecco il perche ti dicevo di alzare la gabbia SOPRA il poligono più alto.

2mq19qp.jpg

(a sinistra lowpoly e a destra highpoly)

vale anche per gli oggetti che devono essere animati tipo personaggi?

nello screen non si vedono le suddivisioni a dire il vero, cosa hai fatto in low poly e cosa in high poly?


Modificato da Francesco Lecchini

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Per le animazioni devi usare Tangent in "Normal Map Space", mentre come scritto sotto l'immagine, a sinistra l'oggetto in lowpoly con normal map, a destra l'highpoly con 2 suddivisioni di meshsmooth...

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Per le animazioni devi usare Tangent in "Normal Map Space", mentre come scritto sotto l'immagine, a sinistra l'oggetto in lowpoly con normal map, a destra l'highpoly con 2 suddivisioni di meshsmooth...

si volevo vedere come era il low poly senza normal map :)

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