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darcangelo mauro

scegliere il motore di render

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lo so, il primo impulso a leggere un titolo del genere è quello di alzare gli occhi al cielo e prepararsi per la solita risposta più o meno gentile.

quindi dico da subito che ho già un'idea abbastanza precisa in testa, ma sono in cerca di una conferma o di un cambio di prospettiva o un consiglio qualunque, giusto per sapere di aver fatto una scelta ponderata.

se doveste ritenere questo post inutile o spammoso o infantile sono pronto a ricevere gli insulti e provvederò a segnalarne a un moderatore la chiusura senza rancori di sorta.

grazie a chi avrà voglia di leggersi il romanzo (non pensavo sarebbe venuto così lungo).

dunque, per prima cosa una (non tanto) breve storia personale per inquadrare la situazione:

uso da svariati anni cinema 4d e, sebbene non abbia mai fatto lavori particolarmente degni di nota, ho passato la mia dignitosa quantità di notti insonni insieme a lui, lo conosco a memoria e lo amerò per sempre. ho quasi sempre utilizzato il suo motore di rendering interno che, a partire da (circa) 3 release fa, è diventato abbastanza competitivo.

al momento ho deciso però di intraprendere una strada diversa da quella della grafica 3d, vale a dire che ad ottobre inizio la triennale di fisica.

a questo corso di studi principale però vorrei comunque affiancare la studio personale della grafica 3d, se non altro perchè mi diverte.

dato che il tempo non sarà molto, non posso permettermi di vagare senza meta da un territorio all'altro del 3d. per questo ho deciso di fare chiarezza con me stesso e capire una volta per tutte cosa mi piace fare.

sono dunque arrivato alla conclusione che le aree che apprezzo maggiormente sono quelle dell'environment / character art (in quest'ordine).

se dovessi decidere che non ho voglia di fare il fisico (cosa che al momento reputo improbabile, ma non si sa mai), non mi dispiacerebbe ripiegare su una carriera nel 3d.

a questo proposito ho ritenuto necessario effettuare un cambio di software, perchè la maggior parte delle risorse in quegli ambiti riguardano maya o 3ds (e ovviamente zbrush d'obbligo) e io d'altra parte non intendo fare il "pioniere" al momento.

munito di licenza studenti ho provato 3ds per un paio di mesi ma, devo dirlo, non fa per me.

ho ripiegato su maya e pian piano sta nascendo un nuovo feeling.

ora passiamo alla questione principale.

sono partito con l'intenzione di sfruttare l'ottimo motore di rendering che accompagna maya, ma c'è un problema: io, mental ray, proprio non lo capisco...i settaggi vanno pescati un po' di qua e un po' di là, c'è un materiale base diverso per ogni briciola di fenomeno che si vuole riprodurre...sono sicuro che sia un motore formidabile, e che con la pratica tutti i problemi si possano risolvere facilmente, ma temo di aver bisogno di qualcosa di più intuitivo.

ho passato gli ultimi giorni a informarmi in modo abbastanza approfondito sui vari motori esterni disponibili e la scelta è ora in bilico fra due.

vray: ovviamente non ha bisogno di presentazioni, soprattutto qui. per quanto mi riguarda sembra rispecchiare di più il workflow di creazione materiali che avevo con cinema 4d, cioè un materiale base che può riprodurre tutti i fenomeni supportati, e magari qualche shader un po' più specifico tipo il car paint (e sinceramente non so se ce ne siano altri oltre a questo).

i vantaggi sono indiscutibili a livello di qualità, velocità e reperibilità di risorse in rete.

maxwell: ho avuto qualche esperienza con maxwell in passato e l'ho trovato assolutamente geniale. c'è effettivamente un solo materiale base, il setup è estremamente veloce e i risultati sono incredibili.

potete ben capire che l'attrazione per questo motore è forte per me che studio fisica e mi interesso di fotografia. è come se improvvisamente tre sfere di interesse confluissero in una sola.

gli svantaggi sono il tempo di rendering, la minor diffusione di risorse in rete e forse (ma di questo non sono sicuro) una minore flessibilità nell'"imbrogliare".

insomma, vray non presenta particolari svantaggi, il problema è piuttosto che il mio giudizio è offuscato dall'ammirazione per maxwell, che è infatti il software per il quale al momento propendo.

gli svantaggi non mi sembrano poi così importanti. per quanto riguarda il tempo di rendering, non ho intenzione di dedicarmi all'animazione e ora maxwell, rispetto a quando ho avuto modo di usarlo, incorpora una funzione di preview in tempo reale, quindi il settaggio della scena non sarà così stressante e lungo. inoltre si possono cambiare intensità e colore delle fonti luminose durante il rendering o a rendering finito, una feature unica e una comodità infinita.

per quanto riguarda la minore diffusione di risorse, credo che in ogni caso quelle disponibili siano più che sufficienti per arrivare a conoscerlo a fondo se uno ha voglia di imparare.

c'è tutta una questione poi, che per ora è abbastanza nebulosa nella mia testa e spero possiate darmi una mano a capire meglio.

prendiamo ad esempio l'industria dei videogiochi: all'interno di una pipeline di produzione abbastanza evoluta, l'environment o il character artist non si dovrebbe occupare del rendering. questo l'ho dedotto guardando i requisiti dei maggiori developer come epic games o blizzard per intenderci.

e in ogni caso lo shading dovrebbe essere gestito all'interno del game engine specifico che viene utilizzato.

quindi in vista di un impiego del genere, non mi cambia più di tanto il motore di rendering che uso ora per farmi un portfolio, o sbaglio?

prendiamo ora invece l'industria del cinema: qui ho visto, sempre parlando di grosse case di produzione, che il padrone sembra essere renderman (ditemi se sbaglio). quindi, anche solo per un environment o character artist, immagino sia preferibile conoscere questo motore.

il problema di renderman, che anche ho preso in considerazione, è che una licenza studenti costa comunque 200€ all'anno e non ho idea di come sia strutturato.

ora, se questo discorso vale (ma vale? perchè non ne sono poi così sicuro) per le grosse produzioni, non è detto che valga per le piccolo-medie produzioni, quelle da cui più probabilmente si parte. come funziona in questi casi, nei quali magari l'environment artist deve occuparsi anche del concept, del lighting e dello shading? quale motore è più largamente richiesto? (anche se sono sicuro che non sia maxwell purtroppo...)

per riassumere: secondo voi, alla luce di quanto esposto e dei possibili obiettivi futuri, maxwell sarebbe un cattivo investimento di tempo? farei meglio ad orientarmi su vray? escluderei renderman a priori comunque.

mi scuso ancora per la prolissità ma credo che questa sia una scelta non banale. ora sono anche stanco e andrò a dormire. ciao a tutti e grazie.


Modificato da darcangelo.mauro

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anch'io ti consiglierei di provare ancora con MR, di tutorial in rete ne trovi davvero molti... e cmq, dato che shading/lighting non sono i tuoi obiettivi primari, non c'è nemmeno bisogno che lo impari a usare a "altissimi livelli" ;)

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grazie per le risposte

come mai sconsigliate così fortemente maxwell?

il problema di mental ray non è tanto la reperibilità di tutorial quanto la curva di apprendimento nel mio caso specifico.

al momento io sono totalmente biased, nel senso che ho consolidato negli anni un certo workflow. stravolgerlo non è un'opzione perchè come vi ho detto le mie energie saranno focalizzate per la maggior parte su altro.

ovviamente imparare un altro software vuol dire adattamento, ma vorrei facilitare il processo andando a scegliere un software che possa rispecchiare maggiormente il mio vecchio workflow.

è lo stesso motivo per cui ho rinunciato a max: troppo diverso, più diverso da cinema 4d di quanto non lo sia maya (almeno per me).

quindi non è neanche un discorso di potenza dell'engine, perchè ho visto di cosa è capace mental ray e proprio per questo ero partito con l'idea di imparare quello. è un discorso di efficienza.


Modificato da darcangelo.mauro

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Per me, Vray.

Io lo accoppio con Renderman/Arnold all'esigenza e mi trovo parecchio bene.

Ho utilizzato Mental Ray per svariati anni ma secondo me in Maya non è mai stato implementato in maniera ottimale.

La miglior implementazione esistente,in termini di stabilita' ed efficienza, risiede su Softimage.

Escluderei Maxwell in quanto sarebbe uno studio fine a se' stesso,visto che in animazione è inutilizzabile a meno di non possedere una bella renderfarm e se ti è richiesta una modifica on fly rimani bloccato senza poter fare niente.

Queste ovviamente opinioni personali che ho maturato man a mano che mi son trovato ad affrontare problematiche.

In bocca al lupo

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grazie anche a te per la risposta dettagliata

in che modo solitamente accoppi vray e renderman, se posso? non che stia pensando di farlo, però la cosa mi incuriosiva. i due motori seguono più o meno la stessa logica o sono molto diversi?

capisco la critica a maxwell. come dicevo prima non mi interessa fare animazione e i lavori non saranno commissioni pagate bensì studi personali (anche perchè sto andando avanti a licenze studenti), quindi da questo punto di vista secondo me i problemi non sussistono.

quello che fai notare però è giusto, cioè che maxwell sia uno studio fine a se stesso, per lo meno in ottica di un eventuale impiego futuro dal momento che maxwell non è mai richiesto.

sì forse, anche se con dispiacere, dovrò rinunciare a maxwell.

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in che modo solitamente accoppi vray e renderman, se posso? non che stia pensando di farlo, però la cosa mi incuriosiva. i due motori seguono più o meno la stessa logica o sono molto diversi?

Solitamente io mi occupo di FX, quindi mi trovo spesso a dover renderare grosse moli di dati di tipo mesh o particellare. Quindi entro in Maya con un pacchetto .rib (renderman) o .ass (Arnold) generato da software di fluidodinamica che viene mostrato solo a rendertime senza appesantire la viewport.

In questa maniera posso affrontare rendering di milioni su milioni di particelle o poligoni in pochi minuti senza uscire di memoria.

Con Vray gestisco il rimanente, environment,characters,etc.

Ha una GI molto veloce e un ottimo export di passes.

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Solitamente io mi occupo di FX, quindi mi trovo spesso a dover renderare grosse moli di dati di tipo mesh o particellare. Quindi entro in Maya con un pacchetto .rib (renderman) o .ass (Arnold) generato da software di fluidodinamica che viene mostrato solo a rendertime senza appesantire la viewport.

In questa maniera posso affrontare rendering di milioni su milioni di particelle o poligoni in pochi minuti senza uscire di memoria.

Con Vray gestisco il rimanente, environment,characters,etc.

Ha una GI molto veloce e un ottimo export di passes.

Ciao io per rimanere in tema volevo provare altri motori di rendering, mi trovo benissimo con MR Ma vorrei provare Arnold, il punto che prima di comprarlo vorrei almeno provare una demo o una prova 30 giorni, ma non lo trovo in giro e il sito solidangle sembra non attivo, mi aiuti ? :crying: grazie

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