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Ciao a tutti quanti!

Qui il mio ultimo lavoro!

Si tratta di un paio di occhialini, i tipici occhialini in stile steampunk, che ho modellato, texturato e bakerato in modo, e renderizzato con Marmoset Toolbag.

Il polycount del modello è molto elevato, infatti non l' ho fatto con l' intento di poter introdurre il modello in un gioco, ma l' ho fatto come allenamento per il baking delle mappe, e l' utilizzo di marmoset, ke mi piace tantissimo!

Spero piaccia, critiche e onsigli sempre stragraditi!!!

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nino3thd, :w00t: belli sti occhialini :Clap03: , li trovo su ebay o al mercato di Papiniano il sabato?

Ma ho una domanda diciamo tecnica,

ho visto dal wire che hai triangolato i poligoni, c'è un motivo particolare (videogame) o altro?

Magari è una domanda stupida.

Grazie, Tiziano70 :hello:

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Non è stupida affatto!

grazie per il complimento.

Allora, come oggetto 3D in se questi occhiali non sono destinati per un videogame, perchè solo questi superano i 10000 triangoli, un po' troppo per la media dei giochi... magari il prossimo crysis 3 può avere oggetti così... ma anche lì c' è il supporto della DX11 che fa tanto.

Comunque l' intento di questo esercizio era proprio di allenarmi sui materiali, perciò il baking delle varie mappe e del retopoly della mesh, per poi renderizzare il tutto in marmoset toolbag, che è un programmino che simula la grafica di un engine di gioco, perciò rende il tutto in realtime!

La mesh viene triangolizzata automaticamente dal programma, tu importi l' obj in marmoset con poligoni quadrangolari e lui li "splitta" in due (se hai ngons è meglio splittarli a mano), perchè nel "mondo dei videogame" diciamo che per ora si ragiona tutto in triangoli.

(alla fine anche i nostri 3D editor ragionano in triangoli, infatti se tu hai 100 poligoni quadrangolari l' opengL calcola 200 triangoli, solo che non li tiene divisi usando un bel po' di RAM, cosa che un engine non può permettersi, visto che a volte deve tener conto di paesaggi interi.)

Poi ci sono discorsi infiniti da fare, ma diciamo che il succo, detto male, è questo. spero di non aver detto qualche bagianata.

Benvenute eventuali correzioni! XD

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Non è stupida affatto!

grazie per il complimento.

Allora, come oggetto 3D in se questi occhiali non sono destinati per un videogame, perchè solo questi superano i 10000 triangoli, un po' troppo per la media dei giochi... magari il prossimo crysis 3 può avere oggetti così... ma anche lì c' è il supporto della DX11 che fa tanto.

Comunque l' intento di questo esercizio era proprio di allenarmi sui materiali, perciò il baking delle varie mappe e del retopoly della mesh, per poi renderizzare il tutto in marmoset toolbag, che è un programmino che simula la grafica di un engine di gioco, perciò rende il tutto in realtime!

La mesh viene triangolizzata automaticamente dal programma, tu importi l' obj in marmoset con poligoni quadrangolari e lui li "splitta" in due (se hai ngons è meglio splittarli a mano), perchè nel "mondo dei videogame" diciamo che per ora si ragiona tutto in triangoli.

(alla fine anche i nostri 3D editor ragionano in triangoli, infatti se tu hai 100 poligoni quadrangolari l' opengL calcola 200 triangoli, solo che non li tiene divisi usando un bel po' di RAM, cosa che un engine non può permettersi, visto che a volte deve tener conto di paesaggi interi.)

Poi ci sono discorsi infiniti da fare, ma diciamo che il succo, detto male, è questo. spero di non aver detto qualche bagianata.

Benvenute eventuali correzioni! XD

Grazie mille per la spiegazione!

Ciao Tiziano70 :hello:

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