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marvincibel

Modellazione Tavolo Norman Foster

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Ciao a tutti,

sto provando a modellare questo tavolo firmato Norman Foster

arcmolteni.jpg

Ho creato attraverso delle semplici linee tutta la struttura della base ma quando poi provo a creare la mesh tramite Surface o Polygon Creator, se non ho a disposizione 4 linee come riferimento, la mesh non può essere creata.

Ho anche provato a convertire le linee in NURBS e ad usare Blend Multisided Surface, U Loft Surface e UV Loft Surface ma niente.

Inserisco qui il link in cui potrete scaricare il file max:

https://hotfile.com/dl/167944596/998b46f/tavolo_lines.FBX.html

Così se qualcuno ha voglia può aiutarmi almeno ad indicarmi la via per risolvere il problema.

Vi ringrazio e a presto!

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Io ho provato scomponendo la figura in elementi più semplici. Le gambe del tavolo sono radiali e schematizzabili con un esagono, quindi cerchio a 6 lati, ho creato un piede ed il rispettivo reggipianale, aggiungendo un po' di loop e dettaglio si dovrebbe arrivare a qualcosa di buono. Una volta creato un modulo, lo copi e ruoti di 120 e weldi il tutto. Un buon turbosmooth e via

2i6yik3.png

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mi sa che non ho capito con che software vuoi farlo :S

Con 3ds max.

Poi considerando che la forma tramite lines è venuta discretamente, volevo capire se era possibile sfruttarla al meglio attraversi tecniche tipo Nurbs o modificatore Surface.

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cerca superfici rigate paraboloide iperbolico con basi di geometria descrittiva ce la puoi fare

crei una rete di spline e poi con snap crei i poligoni


Modificato da fracap

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cerca superfici rigate paraboloide iperbolico con basi di geometria descrittiva ce la puoi fare

crei una rete di spline e poi con snap crei i poligoni

Mi sembra un po' troppo sofisticata la cosa. :blink:

Per puro svago ho provato a terminare con il metodo descritto più su. Manca di qualche doppio bordo ma mi sembra lui.

http://i49.tinypic.com/3532tc2.jpg

Mi sembra un'ottima soluzione anche se in realtà con l'occasione vorrei attraverso la rete di lines creata, modellare l'oggetto attraverso tecniche diverse dalla modellazione poligonale.

Ho visto che con le NURBS si modellano molte cose con risultati ottimi, pensavo che un oggetto così si prestasse molto bene a tale tecnica considerando poi che le linee già sono state create...

Rinnovo l'invito a partecipare alla discussione a chiunque avesse voglia di aggiungere qualcosa all'argomento.

Ciao!

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Purtroppo il formato FBX non riesco ad aprirlo con blender, per cui non sono riuscito a vedere il tuo file.

Le NURBS in max non sono il massimo, quindi ti conviene ottimizzare le spline affinchè possano funzionare con il cross section

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allora, traccia in pianta un triangolo equilatero trova il suo baricentro.

La mezzeria di ciascun lato rappresenta il punto a terra delle zampe, i vertici invece rappresentano i punti in aria. da questi 3 punti passa l'arco delle zampe esterno: lavorando con copie di elementi, connect e alzando simultaneamente i punti ce la puoi fare


Modificato da fracap

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Alla fine ho scelto la solita, affidabile e sicura vecchia strada della modellazione poligonale ma mi riservo di fare altri esperimenti con cross section e con NURBS.

Intanto vi posto le immagini di quello che ho realizzato.

tavolofo9sterprocedimen.jpg

Spero si capisca abbastanza. Se qualcuno vuole qualche dettaglio in più chieda pure.

Ora che la modellazione dell'oggetto mi soddisfa, ho un altro problemuccio: unwrap UVW!!!

Innanzitutto ho eliminato temporaneamente il modificatore Turbosmooth e ho invece aggiunto il modificatore Unwrap UVW.

Ho selezionato le facce superiori ed inferiori, (tralasciando tutte le facce che creano il bordo dell'oggetto e anche le facce delle zampe che poggiano per terra e quelle su cui si poggia il vetro),

tavolounwrapjpg01.jpg

tavolounwrapjpg03.jpg

apro l'editor dell'unwrap e faccio un Normal Mapping impostando Top\Bottom e lasciando le altre opzioni come da default.

tavolounwrapjpg02.jpg

Il risultato che ottengo sembra essere giusto.

tavolounwrapjpg04.jpg

Il problema che ora ho è mappare le facce restanti. Voi che tipo di comandi o comunque che tecnica di

unwrap usereste per questo caso specifico? Ho fatto delle prove ma non ho ottenuto nessun risultato decente.

Spero che qualcuno possa darmi un'ispirazione. :)

Ciao e grazie!

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Bel lavoro! Per l'unwrap , a mio modo di vedere dovresti marcare un seem sui loop laterali, fra i 2 in verde della seconda immagine, che penso siano già marcati da te eliminando questi ultimi.

Devi applicare un materiale tipo legno?


Modificato da peperepe77

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Bel lavoro! Per l'unwrap , a mio modo di vedere dovresti marcare un seem sui loop laterali, fra i 2 in verde della seconda immagine, che penso siano già marcati da te eliminando questi ultimi.

Devi applicare un materiale tipo legno?

In realtà vorrei fare una mappatura che possa servire all'applicazione di più materiali tra cui sicuramente anche il legno così come il cemento (come da reference), ecc..

Ora vado un po' di fretta comunque ero riuscito a fare come mi hai suggerito tu solo che innanzitutto già mi sono scordato come ho fatto :P (spero di ricordarmelo) e poi una volta tracciati i nuovi seems, la mappatura risulta ancora errata. Dovrei aggiungere qualche altro passaggio oltre alla semplice creazione dei nuovi seems e alla contemporanea cancellazione di quelli vecchi?

Spero di essermi riuscito a spiegare cmq stasera quando ho un po' di tempo in caso posto qualche immagine così si capiscono meglio i miei ragionamenti contorti :D

Ciao e grazie!

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Allora, riferendomi al post precedente:

ho creato i seams tutti intorno all'oggetto dividendolo virtualmente in due parti.

tavolounwrap12.jpg

Qui sotto mi limito a far vedere la mappatura così come viene senza intervenire in nessun altro modo dopo la creazione dei seams (SBAGLIATA)

tavolounwrap13.jpg

Qui invece dopo aver creato i seams, ho eseguito anche un Pelt Map prima di una metà dei poligoni e poi dell'altra. I valori di Pelt li ho lasciati in ambedue i casi come da default.

Anche qui possiamo notare come la mappatura risulti come nel passaggio precedente SBAGLIATA.

tavolounwrap11.jpg

A questo punto non saprei che altri tentativi fare.

Spero si sia capito a che punto sono arrivato.

A qualsiasi domanda mi vogliate fare sui passaggi adottati per arrivare fin qui, sarò felice di trovare risposta.

Ciao!


Modificato da marvincibel

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Io non sono bravissimo con l'unwrap, comunque devi lavorare a mano per spostare i vertici in corrispondenza dei seems, in modo da combaciare la checker con entrambi le parti della mesh, senza stretcharla. I poligoni sui lati stretti delle gambe li devi stendere di più, srotolandoli sul piano 2d della texture.

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Io non sono bravissimo con l'unwrap, comunque devi lavorare a mano per spostare i vertici in corrispondenza dei seems, in modo da combaciare la checker con entrambi le parti della mesh, senza stretcharla. I poligoni sui lati stretti delle gambe li devi stendere di più, srotolandoli sul piano 2d della texture.

Speravo ci fosse qualche comando che un minimo mi potesse dare una mano

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Un po' è il risultato del secondo tuo tentativo mostrato. Io ho fatto delle prove, giusto per imparare qualcosa,come esercizio, notando che se hai una texture tipo legno che ha le venature in senso longitudinale, devi tener conto di questo. infatti mi sono ritrovato con la texture non strechata ma con le venature che andavano un po' per i fatti loro. mi sa che devi dividere ogni gamba ( vista di lato dal piede all'appoggio sotto il piano, a formare 3 esse, una per ogni zampa) con i seems, facendo convergere il tutto sul centro del tavolo.

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