Vai al contenuto
rosko82

Batman-high tech suit

Recommended Posts

Ciao a tutti!

è il mio primo post qui,volevo mostravi le immagini finali del mio ultimo lavoro.

un lavoro che mi ha tenuto impegnato da questo inverno lavorandoci sù nel tempo libero.

qualche informazione sul mio workflow:ho costruito il corpo in zbrush partendo da una sfera con il metodo dynamesh,una volta sistemate tutte le proporzioni mi è stato molto utile il plugin ''decimation master'' per importare tutto in 3ds Max senza perdere volume muscolare e con un numero bassissimo di poligoni per non appesantire troppo la scena in fase di creazione dell'armatura.

importato il corpo in Max ho usato quasi esclusivamente gli strumenti di ''Graphite Modeling Tools'' con il quale ho costruito la geometria dell'armatura e le varie parti in modo del tutto aderente al corpo ed infine sempre con il graphite tool ho creato il retopolgy del lowpoly.

una volta finiti i due modelli ,highpoly e lowpoly ho proiettato le normal map e le varie mappe con l'opzione ''render to textures''.

in seguito ho riggato il modello e ho fatto una piccola animazione di idlee da cui ho preso la posa e renderizzato le immagini finali in mental ray.

le prime due immagini sono il low poly mentre l'ultima quello non texturizzato è highpoly

mi scuso per la grandezza delle immaggini ma non volevo perdere i dettagli spero vi piacciano,commenti e critiche sono molto graditi :)

batmanqt.jpg

turn.jpg

highpoly.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Ospite

Ti ha tenuto impegnato ed è venuto benissimo, :Clap03: :Clap03: :Clap03: super complimenti.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Bravissimo! Modello e texture mi piacciono molto!

Avrei dedicato più cura alla still con un lighting più curato ma è davvero un ottimo lavoro! Complimenti! :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Allora....non sò dove cominciare per i complimenti....:P:P cavolate a parte, è veramente bello e ben fatto, non è sempre facile riportare tutti i dettagli nel low poly.

Se puoi postare qualche passaggio di w.i.p poi si apprezza anche di più.

posso chiederti come mai le normal map non le hai generate direttamente su ZB ?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Gran bel lavoro complimenti :Clap03: :Clap03: , se posso ho notato che la texturizzazione è un po' simmetrica, si nota sul casco sulle gambe e sugli anfibi, sembra che hai usato "mirror", ma magari è voluto.

Rinnovo i complimenti bravo. :P

Riuscissi io a fare un lavoro del genere :wallbash:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Caspita che lavorone,complimenti!Ecco cosa succede a presentare Bruce Wayne alla Crytek! :D Hai deciso di lasciarlo così il progetto?Visto che è lowpoly e pure con skin,potresti importarlo in un motore realtime tipo udk,sarebbe molto interessante!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

grazie a tutti ragazzi! ^_^

cercherò di rispondere alle vostre domande con degli esempi per essere più chiaro possibile.

dopo aver fatto una basemesh del corpo in zbrush,ho esportato l'obj in max decimato per costruire l'armatura.

tramite gli strumenti di graphite tools ho potuto creare le parti in modo aderente e che combaciassero tra di loro.

disegnando la geometria sopra le superfici ho ricavato le parti che compongono la tuta partendo da una gemotria base,in seguito ho rifinito le forme e ho arricchito il tutto con particolari,ad esempio con viti e bulloni disegnandoli con il paint mode...in questo modo posso situare gli oggetti con estrema reapidità e precisione

post-57688-0-30066300-1344602391_thumb.j

post-57688-0-67402300-1344603132_thumb.j

qui l'high poly finito in wireframe

post-57688-0-93205600-1344603220_thumb.j

post-57688-0-65981600-1344603260_thumb.j

una volta concluso l'highpoly gli ho costruito sopra il low, è molto importante che le due mesh aderiscano il più possibile, più fedeli sono le due sagome e migliore sarà il risultato in fase di proiezione delle mappe.

a differenza di zbrush in max ho il totale controllo di tutti gli oggetti e posso decidere quali proiettare e quali no anche avendo la stessa uv,così ho diviso il lavoro di proiezione a blocchi, trasferendo prima il dettaglio sul corpo poi sul mantello,cinta ecc..e unito tutto in photoshop,in qusto modo evito che ci siano errori di proiezioni in parti che sono molto ravvicinate o che intersechino tra loro come la cinta o la spalliera del mantello..

l'esmpio qui sotto mostra l'adiacenza della mesh low su quella originale high

post-57688-0-50349100-1344603844_thumb.j

molto spesso nei modelli real time si spilttano le texturs per risparmiare spazio ed avere più risoluzione possibile,fatta eccezioni per le parti in cui non si vuole essere simmetrici in caso che il modello differisca di molto in modo asimetrico oppure si usano altri escamotage come quello di applicare il simmetry solo in alcuni punti...un esempio può essere quello un uomo con il volto sfigurato solo in un lato del viso,in questo caso splittero soltanto le uv del corpo lasciando quelle della testa spianate su tutti e due i lati.

post-57688-0-69552500-1344604596_thumb.j

una volta proiettate tutte le mappe e assemblate le ho arrichite di dettagli come macchie graffi ecc..

se tutti i passaggi durante la proiezione sono andati a buon fine, avremo il nostro modello low poly con i stessi dettagli di un highpoly ma ovviamente con un numero nettamente inferiori di poligoni....

spero che la spiegazione sia stata abbastanza esaudiente e che possa essere di aiuto a qualcuno.

per qualsiasi cosa fatevi avanti :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Caspita che lavorone,complimenti!Ecco cosa succede a presentare Bruce Wayne alla Crytek! :D Hai deciso di lasciarlo così il progetto?Visto che è lowpoly e pure con skin,potresti importarlo in un motore realtime tipo udk,sarebbe molto interessante!

emhh in realtà è gia riggato ha un breve animazione di idlee lo renderizzo in marmoset,giusto il tempo di fare il video e publicarlo su youtube XD

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

La spiegazione è stata più che esaustiva, oltre a quello che avevo sperato, complimenti ancora,lo dico con cognizione di causa, ho lavorato anche io diversi anni fà sui modelli low poli per videogiochi....spesso in una texture ci devi ammattire per fare stare tutto ad una risoluzione bassissima ( non c'erano ancora console next gen come xbox360 e play 3 )....quindi conosco lo batti che ti sei fatto, complimenti nuovamente


Modificato da farins

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

grazie ragazzi! :D

vi ringrazio davvero tutti per i complimenti ,sono felice che il minitutorial possa servire a qualcuno..a presto!!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×