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papoco

Bucare cilindro seguendo una spirale

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Ciao a tutti,

chiedo il vostro aiuto: devo bucare questo cilindro seguendo la forma della spirale ottenendo quindi un corrimano in negativo, bucato appunto nel cilindro.

Qualcuno può illuminarmi come poterlo fare senza usare le booleane? (ho già provato ma viene una schifezza).

Grazie mille!

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non posso fartelo vedere meglio perchè... non posso.... ;)

i vertici selezionati sarebbero la sezione dell'incavo.

il senso sarebbe questo:

post-41404-0-50426800-1343909106_thumb.j

ma poi... in max non c'era già una una cosa del genere che potevi adattare secondo le tue esigenze?


Edited by HiRes

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Ce l'ho fatta, anche se in modo un po' artigianale, ma l'effetto l'ho raggiunto :)

Grazie mille HiRes!

PS: purtroppo in max non ho visto niente del genere da poter adattare

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crea prima la spirale verso l'interno e poi connetti i bordi esterni.

fatto :)

Ce l'ho fatta, anche se in modo un po' artigianale, ma l'effetto l'ho raggiunto :)

Grazie mille HiRes!

PS: purtroppo in max non ho visto niente del genere da poter adattare

Ciao, scusate è possibile sapere come avete risolto con le estremità della spirale?

Questo post mi ha incuriosito e ho fatto alcune prove con max, ma onestamente non ne sono uscito "vincitore". ^_^

Quando ho letto il post iniziale di papoco mi è venuta subito la stessa idea di Hires, ma poi mi sono incartato nel metterla in pratica. :P

Mentre attendo eventuali notizie provo altre vie.

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Ciao,potete creare quella cosa in 30 secondi,ho messo insieme alcune immagini, spero si capisca :)

1)SplineHelix

2)modificatori Extrude e Normal

3)Bridge

4)Connect

5)seleziona i 3 edgeloop,edge to vertex e poi scala

6)Support Edges

7)Turbosmooth. (volendo un modificatore slice sopra e sotto per poi cappare)

Se vi è tornato utile lasciate un Thanks :)

32317381.png


Edited by Marcus Aseth

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Ciao,potete creare quella cosa in 30 secondi,ho messo insieme alcune immagini, spero si capisca :)

1)SplineHelix

2)modificatori Extrude e Normal

3)Bridge

4)Connect

5)seleziona i 3 edgeloop,edge to vertex e poi scala

6)Support Edges

7)Turbosmooth. (volendo un modificatore slice sopra e sotto per poi cappare)

Se vi è tornato utile lasciate un Thanks :)

Ciao Marcus, il mio "dilemma" era più che altro riferito a come gestire il continuo delle estremità della filettatura andando verso la testa o la punta di un eventuale vite. Ho fatto qualche prova e sono arrivato alla soluzione che puoi osservare nelle immagini seguenti.

70935550.png

12051908.png

Come puoi osservare però sono presenti alcuni triangoli e un poligono con 5 lati che inevitabilmente formano qualche piccolo bozzo. Volendo sarebbe anche accettabile come risultato, infatti oggetti come questo vengono osservati generalmente da lontano, e con le texture si attenuano ancor di più i difetti, però se per caso hai altre soluzioni incentrate maggiormente sul quad-poly ti "ascolto" volentieri.

Per la creazione della filettatura ho preferito usare la primitiva spring e poi estrapolarci la shape, in questo modo ho avuto la possibilità di gestire a piacere la quantità di segmentazione circolare.

Attendo eventuali suggerimenti, ciao e grazie per il tuo supporto. :hello:

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Lord, ti è possibile farci scaricare la vite cosi da poterci mettere le mani sopra? Sarebbe interessante provare delle soluzioni sul tuo modello (sempre se possibile logicamente) per togliere gli artefatti che si sono venuti a creare ;)

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se c'hai pinch strani semplicemente crealo usando piu poligoni e scomparirà quasi del tutto,io poi personalmente molto spesso non mi preoccupo della topologia,mi preoccupo piu che altro che la mesh appaia pulita senza pinch,quindi magari vedi un pezzo perfettamente smussato ed alla fine contiene parecchi tris o qualche ngon... :D

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hemm... humm... :unsure: Non riesco ad aprirlo, ho max 2010.... un file .obj sarebbe uguale :D Haaa anche il cacciavite :P

Non c'ho pensato, sorry. Comunque ti passo un .fbx, molto meglio.

Noterai che la vite completa con filettatura esterna, pur avendo la stessa topologia, non presenta particolari problemi a livello visivo. Nell'altra mesh invece il bozzo è più evidente.

Vite legno testa croce.rar

se c'hai pinch strani semplicemente crealo usando piu poligoni e scomparirà quasi del tutto,io poi personalmente molto spesso non mi preoccupo della topologia,mi preoccupo piu che altro che la mesh appaia pulita senza pinch,quindi magari vedi un pezzo perfettamente smussato ed alla fine contiene parecchi tris o qualche ngon... :D

Ho provato ad aggiungere loop in punti che pensavo fossero strategici, ma il bozzo non si schioda da li. Capisco però ciò che intendi , in effetti non è possibile usare ovunque all-quad, però ci provo sempre, non posso farne a meno. :P

Comunque ci sto lavorando sopra, da poco mi sono iscritto ad un associazione di quad-poly anonimi per vedere se ne esco. :lol:

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Effettivamente il problema risulta essere mooolto ostico :wacko:

Oramai stò in fissa... devo trovare una soluzione!!

P:S: vero il problema è molto più accentuato rispetto alla viyte completa...

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