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ErmesTheBeagle

Mesh Smooth Preview e Hard edge

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Ciao a tutti...sto giochicchiando con Maya ed ho una curiosità

Questo è il modello (versione mesh smooth preview e low poly)

cattura2vb.th.jpgcatturaxa.th.jpg

concentrandosi sulla preview, vorrei rendere gli spigoli(quelli selezionati) come nella versione low poly, ovvero unsmoothed...

Una possibile soluzione potrebbe essere piazzare altri edge loop in questo modo (non guardate gli ngons...non sono il problema ora)

cattura3i.th.jpg

però così facendo mi va a creare degli hard edge dove non voglio.

Come la risolvo la situazione??

Grazie 10000000000000000000000000000 per le risposte ^__^

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Inviata (modificato)

dovrebbe esserci un comanto tipo weight edge

In pratica ti consente di definire il "peso" che gli edges avranno nella versione smooth.

Maggior peso = più acuto sarà l'angolo ottenuto


Modificato da tom81

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avevo scritto giusto ma in un attimo di follia mi sono contraddetto da solo..

per gli "occhi" sul lato destro prova cosi' a mettere un edge loop intorno ogni occhio, tipo cosi' :

n70ll3.jpg

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Inviata (modificato)

prima di tutto grazie per le risposte...

@rasheen: inserire un altro edge loop li mi creerebbe altre problematiche di pinch attorno all'occhio in modalità mesh smooth quindi credo che lo scarterò...

@tom81: ho cercato qualcosa sul weight ma francamente non ho trovato niente :(

@HiRes: dopo la tua risposta ho deciso di riprovare con il crease tool...il risultato si avvicina alla mia idea iniziale (forzando il crease ottengo degli angoli a 90 gradi ma va a creare artefatti alla mesh

(ps: no non mi pare si possa parlare di smoothing groups in maya :()

catturaty.th.jpg

ora però...anche non forzando il crease tool... si creano dei rigonfiamenti (parlando sempre in modalità mesh smooth preview) nella mesh (gli occhi sono ricavati con l'extrude che crea degli edge loop, che essendo per forza di cose "vicini" creano quest'accenno di hard edge - rigonfiamento - pinch come volete XD)...non so se rendo l'idea...

qui delle immagini

cattura2f.th.jpgcattura3xs.th.jpg

vorrei capire come ovviare a questa problematica e preservare la struttura "tondeggiante" del modello...

grazie ancora ^__^


Modificato da ErmesTheBeagle

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Inviata (modificato)

...il risultato si avvicina alla mia idea iniziale (forzando il crease ottengo degli angoli a 90 gradi ma va a creare artefatti alla mesh

(ps: no non mi pare si possa parlare di smoothing groups in maya :()

forse edge split (in blender si chiama così anche se non è proprio la stessa cosa) o qualcosa del genere? purtroppo non conosco maya perciò non posso darti delle indicazioni precise... ma credo ci sia la possibilità da qualche parte...

per quanto riguarda il crease quali edge hai utilizzato?

ora però...anche non forzando il crease tool... si creano dei rigonfiamenti (parlando sempre in modalità mesh smooth preview) nella mesh (gli occhi sono ricavati con l'extrude che crea degli edge loop, che essendo per forza di cose "vicini" creano quest'accenno di hard edge - rigonfiamento - pinch come volete XD)...non so se rendo l'idea...

vorrei capire come ovviare a questa problematica e preservare la struttura "tondeggiante" del modello...

il problema è che la tua mesh ha pochi poligoni per riuscire ad evitare deformazioni.

personalmente raddoppierei la suddivisione di base. questo non vuol dire che risolvi il problema ma sicuramente lo smussi un po.

le superfici curve sono sempre un po rognose quando si tratta di fare buchi ed estrusioni particolari cercando di manternere l'andamento iniziale.


Modificato da HiRes

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Suppongo tu ti riferisca alla documentazione su soften/harden edges :D

ho fatto qualche piccola prova (mi sono concentrato sugli "occhi")e combinando i comandi h/s edge con mesh smooth preview sono arrivato a questo punto

catturafw.th.jpg

che direi che non è proprio malaccio (dai mediocre XD)...adesso posso combinare hard e soft edges...(ho dovuto proxare la mesh due volte, levare qualche edge loop intorno agli occhi e giocare con le impostazioni :D :D) però ci sono arrivato... :D

Ancora non viene preservata al 100% la struttura della mesh...

forse come puoi guardare non è efficiente come procedura...forse il polycount è alto...che dici??

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oddio... 98000 giusto?... si direi in eccesso

un altro problema è che con i buchi a 4 lati dovrai dare almeno 3 iterations di smooth per avere un cerchio accetabile.

ti sconsiglio di "accontentarti" di 4 lati per due motivi:

il primo te l'ho già indicato.

il secondo è che non viene un cerchio perfetto come potrebbe sembrare ma in realtà è distorto.

puoi fare un confronto veloce utilizzando due cilindri: 1 da 4 lati e l'altro da 6. dai lo smooth e sovrapponili. ti accorgerai della differenza.

detto questo, il limite minimo per un buon cerchio è 5 lati.... se proprio sei costretto, altrimenti parti direttamente con 6.

altro problema è che pochissimi poligoni in modellazione ti costringono a utilizzare più passate di smooth il quale è esponenziale...

es: un poligono da 4 lati al primo passaggio di smooth si divide in 4. da qui 16, 64 etc etc

quindi alla fine ti troveresti più poligoni di quanti realmente servono solo per aggiustare gli artefatti.

per questo ti dico di partire con una buona suddivisione di base. quando applicherai lo smooth non avrai bisogno di tanti passaggi per un buon risultato...

poi dipende anche da quanta definizione ti serve... magari devi fare un primo piano e per questo dovrai spingere un po di più....

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9600 poligoni circa :D...

grazie per tutte queste informazioni...te ne sono veramente grato ^__^

per cerchi intendi qualsiasi buco che si vuole ricavare in un modello (intendo di qualsiasi forma)?Il mio problema era sulla resa degli angoli a 90 gradi...

se noti nel low poly i lati "sarebbero" 4 ( dall'estrusione sono stati ricavati 6 edge )...forse sto dicendo una vaccata...

Comunque lo rifaccio partendo da un low + definito :D :D

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Inviata (modificato)

a me non uscivano pinch ma ho notato ora il mio errore..devo dire che dovrei schiaffeggiarmi ..

in pratica la soluzione che ho proposto io va bene solo per gli edge lunghi, mentre per rendere i lati corti taglienti (cioe' indurire gli angoli) bisognerebbe aggiungere edge loop che vanno a tagliare la testa a meta'...

questa cosa del crease tool mi tornera' mooolto utile e grazie a questa cosa ora sono un po' piu' dotto U_U

grazie :D

edit: volevo aggiungere che lo smooth non e' necessariamente esponenziale in maya.. puoi cambiare da esponenziale in lineare..

per i cerchi io di solito uso o 6lati o addirittura 8..

con 8 viene bello bello U_U


Modificato da rasheen

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9600 poligoni circa :D...

grazie per tutte queste informazioni...te ne sono veramente grato ^__^

per cerchi intendi qualsiasi buco che si vuole ricavare in un modello (intendo di qualsiasi forma)?Il mio problema era sulla resa degli angoli a 90 gradi...

se noti nel low poly i lati "sarebbero" 4 ( dall'estrusione sono stati ricavati 6 edge )...forse sto dicendo una vaccata...

Comunque lo rifaccio partendo da un low + definito :D :D

intendo buchi circolari... per i buchi con diverse forme userai... altre forme... :D

purtroppo non ho fatto caso ai 4 che diventano 6... un po anche per colpa di imageshack che mi infastidisce con le tremila finestre che apre... perchè non cambi? non ricordo quale ma ce ne sono altri migliori dove puoi postare le tue immagini.

edit: volevo aggiungere che lo smooth non e' necessariamente esponenziale in maya.. puoi cambiare da esponenziale in lineare..

per i cerchi io di solito uso o 6lati o addirittura 8..

con 8 viene bello bello U_U

interessante il discorso dello smooth lineare. grazie per la precisazione.

quello a 6 molte volte ti risolve parecchi problemi sui tagli e ovviamente ti fa risparmiare poligoni. a 8 lati credo sia il miglior compromesso come qualità anche se a volte non basta neanche quello se devi lavorarci successivamente.

ciao :)

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