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Noisemaker

Help per materiali e texture ruota auto

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Ciao a tutti :)

Pian piano sto iniziando ad acquisire maggior padronanza con la modellazione in 3ds max.

I punti dolenti sono però materiali e animazione.

Ho seguito tutti i tutorial della autodesk su texturing e materiali, però ora sto riscontrando un problema: devo fare una gomma di un'auto della Nascar (forse qualcuno sa quali sono ;) ), vi metto una foto di come sono fatte:

54402-NASCAR-Pic-3-rows-of-tires-original.jpg?1330018898

Il problema è appunto come mappare tutti quei particolari, sia sulla gomma che sul cerchio.

Mi potete dare un po di suggerimenti su qual'è la strada giusta per procedere?

Io, per quanto riguarda la gomma almeno, avevo pensato di usare un materiale che simuli la gomma del pneumatico appunto, e poi applicarci sulla spalla la texture con le varie scritte che ho trovato su un sito. Sbaglio?

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Ciao Noise.... dovresti dare una sbirciatina almeno all'Help in linea di Max e cercare la voce UVW Map e Unwrap UVW e alle miriadi di tutorial che ci sono in giro per la rete.

http://www.cg-cars.com/showthread.php/1593-Painting-a-tire-texture-and-setting-up-a-material-for-Mental-Ray-in-3DS-MAX

http://www.dmmultimedia.com/3dtips_09c.htm

http://gameonaut.com/wordpress/?p=228

Ciao e buona corsa! ;)

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Ti ringrazio molto per i link! Guardo subito... il problema è che credo i tutorial della autodesk non spiegano il PERCHE' fanno una certa cosa, ma solo il come farla...che a mio avviso serve a poco (forse è una forma mentis che mi è venuta facendo ingegneria e problem solving, però preferisco capire il perchè di una cosa in modo da poterla poi riadattare a problemi diversi piuttosto che imparare un metodo che poi se il problema cambia un po non funziona più...)

Detto questo, io avevo provato un po di tempo fa a modellare dei pneumatici (in high-poly), con qualche texture e mappe bump, puoi vedere qualche rendering qui:

http://www.flickr.com/photos/64567107@N08/6802929712

http://www.flickr.com/photos/64567107@N08/6949041689

http://www.flickr.com/photos/64567107@N08/7616429446/

http://www.flickr.com/photos/64567107@N08/7616425656/

Mi rendo conto però che ho enormi lacune su come fare texturing avanzato, esempio mettere una texture sopra un materiale in un certo punto (esempio stupido il nome di uno sponsor sulla carrozzeria dell'auto) e cose di questo tipo.

Dovrei trovare forse tutorial ben fatti su questo, che siano più approfonditi di quelli autodesk...

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Capisco...

Ti invio altri due link....

http://www.treddi.com/forum/topic/30243-map-channel-applicare-decals/page__hl__decalcomanie

http://www.munkmotion.com/tutorials/nsx/1a.htm

Qui troverai dei tutorial specifici che ti insegneranno come mappare correttamente le varie decorazioni di ruote, auto ecc...

Per cio che concerne la prima parte della tua risposta. I tutorial non hanno la presunzione di insegnarti a primo colpo tutto lo scibile della Texture Art o di qualsiasi altro campo di applicazione del 3d, ma vogliono essere un mezzo di sintesi, per indirizzare la mente verso la risoluzione di una problematica, rifletterci e poi magari mentre passeggi la sera, avere quel guizzo che ti suggerisce alternative diverse ... magari migliori. Ma tutto ciò avviene con il tempo e con una grande padronanza degli strumenti.

Se Michelangelo non avesse imparato ad impugnare bene lo scalpello a ad usarne diversi tipi secondo le necessità, non ci avrebbe lasciato le sue meraviglie.

Ciao :)

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Ok, qualche miglioria leggendo i due tutorial mi pare di essere riuscito a farla:

http://www.flickr.com/photos/64567107@N08/7648459090/in/photostream

http://www.flickr.com/photos/64567107@N08/7648458230/in/photostream

Le critiche sono molto ben accette :D (anche perchè, almeno a mio avviso, c'è ancora qualcosa che stona)

PS: non riesco bene a capire quale sia l'utilità di applicare una mappa di falloff sul canale diffuse per la spalla del pneumatico.

In un tutorial che avevo letto (che è anche uno di quelli che aveva postato Superokkio) usa questa tecnica, ma non riesco a capire il motivo.

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Il falloff serve a miscelare le due mappe. Quella del battistrada e della spalla, altrimenti si vedrebbe un antiestetico stacco netto delle due texture.

La mappa della spalla mi sembra sproporzionata (troppo grande) rispetto alla geometria del pneumatico. Poi..... credo tu abbia utilizzato una mappa fotografica, infatti si vedono sul pneumatico i riflessi della luce solare, originali della foto.... e questo non va bene. Primo perchè conferisce un aspetto poco realistico al tutto e poi perche quella luce solare si va a sommare all'effetto di lucidita della gomma conferita al materiale nello slot dei materiali.

Va speso molto piu tempo nella preparazione di una texture, non è un semplice TAGLIA - RADDRIZZA - APPICCICA. Io sarei partito da quella fotografica come riferimento e poi aiutandomi con Illustrator e Photoshop ne avrei ricostruito il disegno (completo di eventuali segni di sporcizia e/o usura) e solo dopo lo avrei utilizzato.

Comunque, al fine di apprendere le basi dell' UVW Mapping va benissimo anche la tua texture.

Ciao.

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