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Inviata (modificato)

Ciao a tutti. Sono alle prese con le carote!

ho realizzato un veloce sculpt di una carota, ora dovendo renderizzarne una decina in octane render, vorrei creare le normal map da applicare sulla base mesh sempre creata in blender.

eseguo i seguenti passaggi.

  1. creo la base mesh
  2. marco una seem longitudinalmente
  3. creo una nuova texture 2048x2048
  4. ci unwrappo sopra la mesh
  5. esco dall'edit mode e do un materiale
  6. creo gli applico una texure e seleziono quella precedentemente creata
  7. spunto normal map nell'image sampling
  8. spunto nelle coordinate uv e relativo gruppo di uv
  9. addiziono un multires mod
  10. scolpisco
  11. vado in bake, seleziono normal, e spunto from multires

quello che ottengo è una texture blu piatta.

Ho fatto alcune prove con i medesimi passaggi su una sfera ed avvolte va avvolte no.

Ho l'impressione che l'ordine delle operazioni influenzi il risultato.

oppure semplicemente sbaglio o dimentico qualcosa.

possibile che se ho un mod. mutires gia su una mesh non possa farne un bake delle normali?

ho provato anche a fare il bake non del multires ma della mesh con il mod applicato ma nada.

tutti i tutorial che vedo prevedono una copia del'oggetto da tenere sotto ed con la relativa opzione fare un bake da una texture ad un'altra, lo sculpt che ho è per asportazione ed il risultato non mi piace!

sapete dirmi cosa?

allego anche il file della carota,

grazie in anticipo!


Modificato da lestat_soul

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ok fin'ora sono solo riuscito a capire che i punti 5 6 7 e 8 non sono necessari, in quanto servono solo ed esclusivamente al materiale.

detto questo però ancora non risolvo, nessun aiutino?

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altra cosa che ho capito è che non dipende dallo sculpting.

  1. creo una sfera
  2. marco la seem
  3. unwrappo
  4. creo una texure
  5. deformo la sfera spostando i vertici
  6. faccio il bake delle normali

anche non in questo ordine provando a modificare prima e uwrappare o creare la texture dopo.

niente, tutto piatto!

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ciao caro hires!! :D grazias del link ma come dicevo questo come gli altri che ho visto funzionano con un oggetto identico sotto non scolpito. io però vorrei semplicemente creare la normal dall'oggetto cosi come ce l'ho...si potrò fare immagino no?

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Inviata (modificato)

non so se fa il caso tuo... e non so se già l'hai visto:

http://cgcookie.com/...normal-mapping/

poi proverò a guardare il tuo file. ciao

ora che ci penso, vedendo la descrizione dei tuoi passaggi e facendo riferimento a questo tutorial, hai provato ad aumentare il valore del bias? stamattina ho fatto una prova al volo e cambiando appunto questo valore, la texture "prendeva forma".

fammi sapere.


Modificato da HiRes

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aaaaaaaaaaaaaa quanto ho cercato quel tutorialll...in lungo ed in largo...ed era su cgcookie...:( grazie hires gentilissimo. ora provo il bias e ti faccio sapere.

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allora credo di aver capito il problema.

ho dato un'occhiata al tuo file e per prima cosa ho notato che c'è qualche problema con le normali. credo siano invertite perchè quando mi sono messo in modalità glsl le facce illuminate erano opposte alla posizione della luce. quando poi ho provato a metterle a posto, si è rovinata la mesh.

detto questo, devi crearti due modelli: uno low poly e l'altro high. io per scrupolo ho prima unwrappato il low, l'ho duplicato, c'ho scolpito e poi ho applicato il multires in modo che diventasse effettivamente very high.

fatto questo, nella finestra uv/image editor, con il low selezionato in edit mode (così vedi l'unwrap) crei una nuova immagine (dai ok così com'è). vedrai l'unwrap con sfondo nero.

riseleziona il modello high, seleziona il low e vai in edit mode. nella sezione bake attiva la voce normals e sotto tangent e attiva la voce selected to Active. premi Bake e dovrebbe apparirti la mappa che poi metterai nell'apposito slot del materiale.

spero di essere stato chiaro.

io il test l'ho fatto su due cilindri.

ciao.

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si hires chiarissimo, infatti cosi ho risolto, gia vedendo i tutoria (ma grazie cmq della spiegazione). Della faccenda delle normali non me ne ero accorto. adesso provo perchè cmq questa tecnica dei 2 modelli non mi fa impazzire. ce un tasto apposito per il multires....a da funzionà!

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...ce un tasto apposito per il multires....a da funzionà!

sul'help non mi pare di aver visto niente in merito. ho come l'impressione che quello serva a fare il bake del livello attuale del multires.

per esempio hai 4 livelli e sei attualmente sul 2. quell'opzione farà il bake del livello 2.

è solo una supposizione e non ho provato.

eventualmente fammi sapere.

ciao

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ok... risolto l'arcano.

prendi l'oggetto e fai l'unwrap su una nuova texture (quella di default nera). multires di quanti livelli vuoi, scolpisci etc etc.

quando hai finito devi abbassare il valore di preview del multires. vai in edit mode (così ho fatto io, poi prova anche in obj mode) e fai il bake.

funziona.

decisamente più comodo.

ciao

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beeeeestiaaaaaaa!!!!!! tacci de te grande!! quindi il tutto era abbassare il livello di preview di cui tra l'altro ignoravo completamente la funzione ed ora invece capisco perchè avvolte uscendo dallo sculpt mode mi sparivano le modifiche!!!

Mitico!

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