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Frappu

Paintballz - un progetto in realtime

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Ciao a tutti,

è da tanto che non aggiungevo nuove discussioni in questa sezione.

Oggi vorrei proporvi un progetto che ho iniziato nei ritagli di tempo.Non è il solito rendering statico di un modello in cgi,infatti non so neanche se sia la sezione giusta,quello che sto portando avanti è una sorta di videogioco,sviluppato tramite il software UDK della epic e tramite 3ds max per i modelli 3d.Inoltre c'è anche la parte di programmazione della logica che sta dietro alla modalità di gioco.

Il tutto è partito come test personale,volevo implementare delle features interessanti che ho visto nei giochi più famosi,come il bullet time,oppure una minimappa stile gta con gli elementi della scena che si muovono relativamente al player.

Proseguendo gli studi ho deciso di implementare anche le armi custom con i proiettili affetti dalla gravità,quindi una sorta di balistica esterna,nulla di complesso comunque.

Infine mi è venuta l'idea di realizzare un giochino sul paintball,implementando tutte queste cose insieme.

Ecco dove sono arrivato ora :

pbzshot01.th.jpg

pbzshot00.th.jpg

pbzshot02.th.jpg

[media=]

Per ora c'è "solo" il marker,che manca del loader e della bombola,mancano le munizioni e alcuni materiali,per non parlare delle uv e delle normal maps!Gli oggetti softbody sono troppo leggeri e non so ancora come sistemarli,inoltre vanno texturizzati ed aggiunte le normal maps per le pieghe tipiche degli oggetti gonfiabili.

Successivamente,vorrei aggiungere un personaggio custom vestito di tutto punto e con alcuni elementi della tuta col nvidia apex cloth che ho già utilizzato per un lavoro,speriamo che non diventi troppo pesante gestire tutta questa roba in realtime.

Lo scopo del progetto è creare un giochino online sul paintball,free,da utilizzare tra amici e farci qualche risata :D

A presto spero,con nuovi aggiornamenti :)

post-3035-0-13126600-1341002270_thumb.jp

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una domanda,come continuerai poi la pistola?

Per ora da quel che vedo è un modelo "low poly" con parecchi chamfer e gruppi di smusso.

Intendi poi farlo secondo workflow tradizionale per i modelli che vanno in game,e cioe high poly-low poly & normal?

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Ciao e grazie per la domanda.In realtà il modello non è poi tanto low poly,considerato anche che manca di alcune parti.Ti posso dire che paragonato ai modelli di armi presenti nel pacchetto di default,è più pesante del doppio per quanto riguarda il numero di triangoli.

I modelli della epic viaggiano sui 5000 triangoli per il modello in prima persona e la metà per quello in terza,.

Il mio,che è incompleto,ha superato i 14mila triangoli,quindi più che aumentare,occorrerà ridurre!L'idea è quella di aggiungere dettaglio con le normal per rendere gli smussi delle zone critiche più morbidi.Nei giochi,inoltre,se l'arma non compie particolari movimenti e animazioni,viene eliminata del lato non visibile,per poter destinare i triangoli risparmiati su quello che si vede.Penso che adotterò questo sistema per ottimizzare il modello.

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Inviata (modificato)
In realtà il modello non è poi tanto low poly,

si,questo era chiaro,per questo avevo scritto low poly tra " " :D

non so se esista il termine "Mid Poly",direi che è il termine adatto :)


Modificato da Marcus Aseth

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Ciao,sono andato avanti con l'ottimizzazione,sono sceso parecchio con i triangoli sia per quanto riguarda il modello in prima persona,sia quello in terza che ora ha il caricatore (hopper) e la bombola di aria compressa.

Ho riscontrato un bug molto grave che fa crollare il framerate a causa di calcoli esagerati sulla fisica,succede che,non so ancora per quale ragione,gli avversari finiscono oltre i limiti della mappa penalizzando le prestazioni.

Questa è un'immagine della mappa di test realtime,con il marker aggiornato.

pbzshot03.jpg

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Inviata (modificato)

Questo perchè non hai impostato un KillZ suppongo

Vai nel wiki di udk e leggi al riguardo ;)

PS: non mi piace il posizionamente dell'arma nella visuale :S


Modificato da Marcus Aseth

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Preferivo la vecchia ambientazione, forse un ambiente piu stilizzato e povero di dettagli funziona di piu'. (oltre a prendere meno tempo e meno risorse hardware rispetto alla vegetazione)

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Ciao ragazzi e grazie per i feedback.Il killZ è stato settato abbastanza vicino al suolo,a -300 UU,inoltre ci sono dei blockvolume in ogni faccia della mappa per fermare eventuali ragdoll impazziti.Ho provato la mappa anche su un altro pc e il problema del framerate non c'è stato,la scena era anche più pesante,con erba e vegetazione animata.Ieri ho implementato un'altra funzione stupida che non centra niente col paintball,ossia i proiettili non letali.Quando l'avversario viene sparato,si attiva la fisica e il modello reagisce al colpo subito cadendo,dopodichè,dopo 3 secondi si rialza e torna alle sue normali attività.A breve caricherò un video. :D

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Inviata (modificato)

Ecco il video con la funzione che attiva il ragdoll all'impatto dei proiettili.

Ho anche rimosso il vecchio hud di unreal tournament con delle scritte più pulite.

Il problema del calo di framerate sembra che sia sparito eliminando parecchio codice della balistica,come il rimbalzo.C'è ancora da risolvere il problema dei decal (lo schizzo di vernice) sull'ambiente di gioco e sugli oggetti scheletrati e softbody.A quanto pare è stato eliminato dalla epic per questioni di performance.

[media=]


Modificato da Frappu

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Sono riuscito ad inserire gli schizzi di vernice,per ora solo sugli oggetti statici.Prima questo non era possibile perchè nella documentazione del motore non avevo ancora trovato il modo di inserire i decal con i proiettili affetti dalla gravità.La svolta è avvenuta questo pomeriggio , spulciando messaggi nel forum della epic e provando di testa mia.Ho anche testato il gioco in multiplayer con un mio amico,via lan, ed è stato divertente,ci sono ancora dei bug da risolvere ed aggiungere il personaggio custom.

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