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Salve a tutti, vi presento un nuovo progetto iniziato poco più di una settimana fa. Mi ricordai che quanche tempo fa cominciai a modellare questo pc, ma poi per tempo e voglia non lo portai a termine. Così adesso lo avevo ripreso intenzionato a finirlo. Tuttavia molte cose non i convincevano, quindi per non portare a termine un lavoro che mi avrebbe soddisfatto per metà, lo fatto tutto da capo, tenendo il vecchio lavoro come reference.

p.s: il pc che modello è quello che uso tutt'ora per la grafica, quindi il progetto può essere considerato un ringraziamento per gli sforzo che ogni giorno compie a causa mia :P

Ecco fin dove sono arrivato:

aspire1.jpg

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aspire9.jpg

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Ospite

Complimenti, bellissimo lavoro!

Posta anche qualche wire!....Seguo!

Ciao

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Piccoli up:

Ho rivisto tutto il modello e soprattutto la parte che comprende le porte (USB, HDMI,SD etc...) dove avevo combinato un mezzo macello e per magia mi si era creato un secondo modello all'interno del primo, e per giunta pure saldato perfettamente a questo, quasi fosse lo spessore boh :eek: .

Ho modellato il pezzo per l'apertura del portatile e iniziato lo schermo. Ho inoltre creato le aperture per l'inserimento dei perni su cui ruota lo schermo

Mi mancano ora pochi dettagli e ho completato la modellazione :devil: ...sono indeciso se fare o meno le "bocchette" per il raffreddamento poste sul retro, mentre non farò la parte di sotto perché non ho intenzione di fare riprese dal basso

Ecco qualche immagine, compresi i wire :)

aspire10.jpg

aspire11.jpg

aspire12.jpg

aspire13.jpg

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aspire16.jpg

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aspire19.jpg

Ciao a tutti e alla prossima :hello:

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Finalmente modello finito! :w00t:

Allora, ecco il lavoro fatto oggi:

-Ho ricontrollato ulteriormente il modello, visto che molte cose non mi convincevano (alcune non mi convincono del tutto neanche adesso, ma ho deciso di andare avanti con il texturing per impratichirmi un con photoshop e con l'uwnrapping(si scrive cosi?)...al massimo torno più tardi a sistemarle)

-Aggiunti piccoli dettagli interni alla porta CD/DVD;

-Finito monitor;

-Aggiunti tasto, spia e foro emergenza alla porta CD/DVD;

-Aggiunti i dispositivi di chiusura del notebook;

-Abbozzati i meccanismi di scatto dei tasti;

-Terminata la modellazione delle porte input mancanti(una è quella della connessione LAN, l'altra invece è simile ma non so bene cosa sia);

Sono arrivato alla conclusione di non fare le bocchette per la ventilazione, mi toglierebbe troppo tempo che adesso voglio dedicare al texturing, dove avrò bisogno di NUMEROSISSIMI consigli, dato che fino ad ora ho mappato e texturizzato al massimo un cubo :D ...

Ecco gli up:

aspire20.jpg

aspire21.jpg

aspire22.jpg

aspire23.jpg

aspire24.jpg

aspire25.jpg

ps. Questa volta le immagini dispongono del classico sistema di illuminazione a 3 punti che proprio l'altro ieri lessi a scrocco :P da :"La grande guida di 3ds Max 2012" alla Feltrinelli di Bari e che ho quindi voluto testare...

pps. Caspita raga, per un rendering di questi se ne vanno più di 10minuti :eek: .

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Inviata (modificato)

Graziee a tutti!! :)

adesso mettici su dei buoni materiali e fai un render figo :)

è na parola :D

Adesso mi servirà veramente molto aiuto e sopratutto tanta pazienza per portarlo a termine


Modificato da nebaquila

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Allora, sono partito con il mappare gli oggetti creati...sarà una faticaccia dal momento che parto da -1 :blush: .

Ho cominciato dalle cose più semplici da mappare, ovvero i tasti della tastiera. Più che difficoltà, quelli che sono sorti sono dubbi e curiosità.

Il procedimento che ho seguito è stato:

-applicare 2 iterazioni al turbosmooth (non ho capito se va messo prima o dopo la mappatura)

-applicare il modificatore Unwrap UVW

-selezionare tutte le facce dell'oggetto

-cliccare su planar map (che a quanto ho capito è la proiezione più usata se escludiamo la mappatura di cilindri e sfere)

-Ho aperto l'UV editor e eseguito il "normal mapping" nella scheda "mapping"

a questo punto ho fatto il render della mappatura. Mi sono accorto che come è possibile notare dall'immagine, i poligoni in rosso, sono "attaccati" ai pezzi superiore e inferiore invece di restare legati ai fianchi del tasto. Perche? E nel caso, è possibile "staccarli" da li e metterli dove si vuole?

Nel fare il render poi mi sono accorto che mi chiede di impostare alcuni parametri quali dimensioni e "tipo di render".

Ecco quindi la domanda: In quale misura le dimensioni del render della mappatura influiscono sul texturing? Quali sono le misure che di solito adottate? sono fisse oppure variano a seconda del modello?

e poi i render none, solid, normal e shaded concretamente a cosa servono? Nel senso: in un programma di texturing come photoshop o gimp, come vengono usati?

Scusate il linguaggio poco tecnico ma ancora non posseggo conoscenze adeguate che spero di apprendere quanto prima.

Ciao a tutti e grazie per il supporto che mi darete :hello:

aspire26.jpg

aspire27.jpg

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Inviata (modificato)

Allora,l'unwrap una volta che sai come farlo e ci prendi la mano diventa facilissimo,qualsiasi cosa devi unwrappare.

Ti illustro il mio workflow.

Il tipo di autounwrap che uso piu spesso è il "Quick Planar Map" (nel modificatore Unwrap UVW),quindi mi sono configurato un hotkey apposta per quel bottone,il tasto Q (che sta vicino a W-E-R,usati per il move/rotate/scale nell'unwrap editor,quindi è in posizione strategica :P ).

Altri hotkey che ho impostato sono S per lo Stitch (in pratica selezioni un edge,premi S e viene attaccato il poligono che ha un edge in comune con quello...spiegazione un pò grossolana) e D per Detach,per staccare facce dalle uvshell e attaccarle altrove.

Inoltre mi servo di 2 plugin (TexTools e UnwrapTool),quindi il mio editor appare così:

49085685.png

Questi tool contengono un sacco di funzioni utili,come as esempio un tasto che ti allinea tutti i vertici su un asse facendone la media delle loro posizioni su quellasse,la possibilità di assegnare i gruppi di smusso in base alle uvshell ecc...,ora io sto in max 2011 quindi non so se hanno "ristrutturato" l'editor nel 2012,nel caso sia uguale al mio ti consiglio di procurarteli :P

Una cosa che ho notato col tempo,è che se fai una quick planar map lasciando la spunta su "Normalize map"avvolte ti vengono poligoni sproporzionati tra di loro,e questo fa perdere tempo nel caso li devi attaccare assime,tra scalarli e tweak,se invece togli la spunta la quick planar map ti da poligoni giganteschi nell'uv editor ma tutti proporzionati correttamente tra di loro,qundi basta selezionare gli edge,premere S (stitch) e li unisci tra di loro in un attimo,e poi scali di nuovo giu per farli entrare nello spazio della texture.

Mi sono accorto che come è possibile notare dall'immagine, i poligoni in rosso, sono "attaccati" ai pezzi superiore e inferiore invece di restare legati ai fianchi del tasto. Perche?

perchè devi andare a selezionarli e staccarli (D, Detach) e metterli dove devono stare (e cioe assieme ai pezzi rettangolari) tramite stitch.

e poi i render none, solid, normal e shaded concretamente a cosa servono?

se ad esempio hai un volto e renderizzi in none,puoi far si di renderizzare le uv come fossere un wireframe sulla texture e lo useresti in photoshop come guida per sapere dove stanno gli occhi,dove la bocca ecc e ti aiuterebbe parecchio a texturizzare,se inveve renderizzi in solid e disattivi il render degli edge,ogni uvshell viene renderizzata con un singolo colore piatto,in questo modo avresti creato un layer di selezione per photoshop,nel quale puoi rapidamente selezionare con la magic wand le uv shell che dovrebbero avere un certo materiale e creare un layer con quella mask,è un procedimento che aiuta parecchio quando hai tanti pezzi e tanti materiali in gioco.

In quale misura le dimensioni del render della mappatura influiscono sul texturing? Quali sono le misure che di solito adottate?

Fai qualche prova e vedi,se ad esempio vuoi far stare tutto in una singola texture potresti usare una 4096x4096 o 2048x2048,di sicuro non verrebbe bene se cercassi di farci stare tutto in una 512x512,ma d'altra parte se vuoi fare texture separate per i diversi materiali potresti considerare di usare una 512x512 e farci stare tutti i tasti della tastiera :)

inoltre considera "stratagemmi" come ad esempio sovrapporre le uvshell di TUTTI i tasti nella tastiera,ecluse le facce di sopra dove andranno le lettere diverse,risparmi un sacco di spazio nelle uv


Modificato da Marcus Aseth

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Grazie mille per i suggerimenti che mi hai dato marcus. Avevo già seguito alcuni tutorial, ma dette in modo semplice e senza molti giri di parole queste cose sono sicuramente più efficaci :rolleyes:

Seguirò i tuoi consigli...per il momento penso di non scaricarmi i 2 tool che hai detto, giusto per non aumentare il numero dei pulsanti da premere già esorbitante :P ...poi quando avrò imparato chissà!

Grazie ancora di tutto!

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Sono andato avanti di pochissimo, soprattutto perchè questo è un campo nuovissimo per me. Appena posso posto up.

Ho solo una domanda che mi sta facendo impazzire tra ricerche su internet e bestemmie varie :wallbash: : nell'uv editor quando uso il comando scala, non mi mantiene le proporzioni della uv shell. Come posso risolvere???

Invoco Aiuto!

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Inviata (modificato)

tieni premuto sull'icona scala dell'uv editor,si apre la tendina e ce ne sono 3,sicuro hai selezionata quella non uniforme e quindi quando usi la shortkey viene usata quella...


Modificato da Marcus Aseth

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grazie marcus per l'aiuto ma non era questo che mi serviva. ho poi capito che per scalare mantenendo le proporzioni, devo andare su freeform mode e tenere premuto ctrl mentre trascino.

Grazie lo stesso :)

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rieccomi qui...allora sto sperimentando l'uv editor e photoshop e fin'ora grossi problemi non ne ho avuti; sarà forse perche sto mappando i tasti che sono simili a parallelepipedi smussati.

ecco quindi la tastiera, ancora incompleta ovviamente. Non mi soddisfa del tutto, sopratutto nei materiali, per adesso c'è solo il diffuse e nei tasti F* la normal, ma non mi convince del tutto, ci tornerò più tardi.

aspire29.jpg

aspire28.jpg

ps. marcus non ho sovrapposto i tasti nell'uv editor perchè essendo molti i poligoni, il tutto andava a rilento e perdevo troppo tempo, tanto alla fine lo spazio che si prendono non è eccessivo e poi in photoshop una mano di pennello e risolvo tutto :)

Ciao e alla prossima :hello:

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piccolo up. Sto andando avanti con il texturing della tastiera e contemporaneamente modifico i materiali per farla sembrare più reale o almeno ci provo :D. comunque questo è il risultato massimo che sono riuscito a raggiungere, spero vi piaccia e in caso contrario che mi diciate cosa non va e come potrei migliorare.

Ho rimpicciolito le lettere che mi sembravano enormi e ho aggiunto normal e specular, variando il colore dei tasti come ho visto da alcune references sulla rete.

Il progetto, infatti si è trasformato in uno studio del workflow da seguire in lavori come questi, e soprattutto dei passaggi che portano al loro completamento più che a vedere il modello finito :)

ecco quindi le immagini:

aspire32.jpg

Metto anche la specular e la normal, non si sa mai. (per la specular, mi sono accorto dopo che la parte di sotto non era stata completata, ma sinceramente, siccome non si vedrà non ho voglia di rimetterci mano)

tastia2normal.jpg

uvtastiaspecular32.jpg

Ciao!

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Dopo un po' di tempo posto qualche up...qui da me c'è la festa patronale, quindi bancarelle e giostre la sera ( :lol: ) mi impediscono di continuare il progetto...comunque sono andato avanti. Ho rivisto la tastiera completamente, perchè non mi piaceva l'effetto che le avevo dato,mi riferisco al post precedente, e ho modificato alcuni parametri(questa volta con coscienza e non andando a caso) per raggiungere un effetto che mi spddisfa abbastanza, considerando la mia totale incapacità con photoshop e con i materiali e soprattutto con questa parte del progetto.

Ho poi cominciato il texturing della parte superiore (non so bene come si chiama, quella dove c'è il touchpad per capirci). Il colore nel diffuse sinceramente mi pare troppo chiaro, devo oscurirlo...

Ora vi lascio alle immagini, ciao e alla prossima! :hello:

aspire35.jpg

aspire36.jpg

aspire37.jpg

aspire38.jpg

p.s il sistema di illuminazione lo cambio continuamente, quindi non dateci troppo peso :P

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Posto up. Effettivamente sembra poco ma vi assicuro che per uno che non ha mai toccato il texturing, questo basta e avanza :D . Comunque non sono soddisfatto di alcune cose e per questo non potrò fare riprese estremamente ravvicinate..vabbè.

Ho dunque finito la cover(si chiama così?) superiore dopo un sbattimento tra sposta, modifica, copia, incolla, sostituisci, cancella, seleziona, colora, zoomma, salva, nonchè passaggi stile ping pong tra photoshop e max per prove su prove. Sono esausto...

Vabbe, basta parole ed ecco l'immagine:

aspire43.jpg

Ciao e alla prossima! :hello:

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...Comunque non sono soddisfatto di alcune cose e per questo non potrò fare riprese estremamente ravvicinate..vabbè.

di cosa non sei soddisfatto? prova a postare qui il tuo problema... magari possiamo risolverlo. ;)

comunque il texturing è un settore che anche io non amo moltissimo e difficilmente mi ci metto, però quando inizio diventa una sorta di sfida e quasi quasi mi ci appassiono.

del resto devi considerare che se vuoi un risultato ottimale, bisogna "perdere" tempo anche in questo.

ciao :)

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Quando inizio diventa una sorta di sfida e quasi quasi mi ci appassiono.

del resto devi considerare che se vuoi un risultato ottimale, bisogna "perdere" tempo anche in questo.

Sisi sono d'accordo con te. Il texturing sicuramente va studiato tanto quanto la modellazione, anzi forse anche di più visto che non ricordo dove, lessi che un modello di alto livello ma scarsamente texturizzato rende veramente poco, al contrario modelli mediocri con opportuni materiali e textures diventano cose eccezzionali...

Poi si, la passione viene anche in questo campo, è sempre una soddisfazione vedere il modello che man mano prende colore e "vita" :)

prova a postare qui il tuo problema... magari possiamo risolverlo.

hai ragione, ecco il problema (che ci sto a fare qui sennò?? :D )

Allora quando vado a creare le texture in photoshop, queste, anche zoommando al massimo, mantengono lo sfondo bianco, o comunque non presentano irregolarità. Mi spiego meglio: la mappa bump che adopero al momento ha lo sfondo bianco e i "pallini" neri, cosicché i pallini sembrano su di un livello inferiore rispetto alla superfice. In photoshop lo sfondo rimane bianco tra un pallino e l'altro, anche ingrandendo al massimo l'immagine. Quando invece vado a salvare mi ritrovo un'immagine che ha si lo sfondo bianco, ma spesso e volentieri tra i pallini ci sono alcuni pixel colorati con sfumature di bianco che ovviamente vanno ad alterare la bump creando delle irregolarità che non voglio...è per questo che non posso fare riprese ravvicinate.

Lo stesso problema si presenta anche con gli altri simboli che ho inserito: la mano del pulsante touchpad, la scritta Aspire, le icone wireless e posta etc...

Se può essere d'aiuto, la risoluzione delle mappe è 4096 x 4096

Posto alcune immagini per chiarire:

la bump:

uvcoversuperiorebump2.jpg

e alcune che evidenziano il problema:

aspire44.jpg

aspire46.jpg

Ciao e grazie tutti :)

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potresti intanto dargli un leggero blur e salvarla con una compressione molto bassa.

Un'altra soluzione può essere quella di texturizzare in maniera diversa le 2 zone (quella con i pallini e quella senza), in modo tale che nella zona a "pallini" applichi una texture nel bump da ripetere + volte (ti potresti permettere di farla + piccola e con un dettaglio maggiore)... su XSI utilizzerei un mix 2 color con una weight map in bianco e nero x individuare le 2 zone. Su 3d studio max dovrebbe essere simile

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