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Jaco

Riempire un secchio...di bulloni

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Ecco il mio nuovo problema:

immaginate di avere una macchina che versa dei bulloni dentro una scatola. Ne continua a versare finchè la scatola non risulta piena, con i bulloni distribuiti uniformemente.

Quando la scatola è piena, la macchina dovrà interrompere il versamento.

Come posso simulare questa azione con 3DMax? (Possibilmente senza Reactor...o chiedo troppo?)

Grazie a tutti,

J.

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se devi simulare l'animazione non c'è storia: reactor o simile.

se invece ti basta il risultato finale, puoi pensare ad un Pflow

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Preferivo senza Reactor perchè non lo conosco bene e faccio fatica a tenerlo sotto controllo. Ma se non esiste alternativa mi ci metterò di buona lena.

Come procedereste? Esiste uno strumento apposta (di reactor) che potrebbe essere utile?

grazie, J.

x Gamera: devo proprio animare...

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Ospite
Inviata (modificato)

Preferivo senza Reactor perchè non lo conosco bene e faccio fatica a tenerlo sotto controllo. Ma se non esiste alternativa mi ci metterò di buona lena.

Come procedereste? Esiste uno strumento apposta (di reactor) che potrebbe essere utile?

grazie, J.

x Gamera: devo proprio animare...

Sono tutti rigid body, la scatola dovrà essere un oggetto concavo e non convesso nelle sue propietà altrimenti i bulloni

dentro non riesci a farli cadere.

non è difficile come animazione.


Modificato da Mak21

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Sono tutti rigid body, la scatola dovrà essere un oggetto concavo e non convesso nelle sue propietà altrimenti i bulloni

dentro non riesci a farli cadere.

non è difficile come animazione.

D'accordo. Mi domando come fare ad "interrompere" l'erogazione dei bulloni appena la scatola sarà piena. E' questo che non so fare...

Grazie.

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Ospite
Inviata (modificato)

D'accordo. Mi domando come fare ad "interrompere" l'erogazione dei bulloni appena la scatola sarà piena. E' questo che non so fare...

Grazie.

devi fare qualche prova e vedere quanti ne entrano, quando sono entrati quelli che ti servono magari gli dai un altro nome con il rename, in modo poi da cancellare gli altri bulloni ( che hanno un altro nome) dalla simulazione che sono in eccesso, prima che cadano dentro la scatola.

se è questo che intendevi.


Modificato da Mak21

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D'accordo. Mi domando come fare ad "interrompere" l'erogazione dei bulloni appena la scatola sarà piena. E' questo che non so fare...

Grazie.

Non hai specificato quale versione del software usi, ma dalla 2012 reactor è sostituito da MassFX ora divenuto solo Physx, Ci sono un sacco di tutorial che mostrano questa animazione. Prova come dice Mak 21 a vedere quanti potrebbero entrare nel contenitore, Poi fai un generatore particellare che genere la quantità di particelle voluta. Sostituisci le particelle con proxy alla mesh bullone. Dovrebbe essere semplice.

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devi fare qualche prova e vedere quanti ne entrano, quando sono entrati quelli che ti servono magari gli dai un altro nome con il rename, in modo poi da cancellare gli altri bulloni ( che hanno un altro nome) dalla simulazione che sono in eccesso, prima che cadano dentro la scatola.

se è questo che intendevi.

Sì, intendevo questo. Però: se io cancello alcuni degli oggetti che interagiscono con l'animazione, e poi ricalcolo l'animazione, non otterrò un risultato diverso dal precedente? (proprio perchè non c'è lo stesso numero di oggetti che interferiscono tra loro?)

Forse, invece di cancellarli, potrei renderli non-renderizzabili? Sarà realistico il risultato finale, con collisioni con oggetti invisibili?

Comunque, tirando le somme, mi sembra di capire che non esista uno strumento "emettitore", tipo rubinetto, da cui escono gli oggetti. Ho guardato massfx, come suggerito da mrFlowers, ma io ho a disposizione 3dmax 2011.

Grazie a tutti dei consigli.

Ciao, J.

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Non hai specificato quale versione del software usi, ma dalla 2012 reactor è sostituito da MassFX ora divenuto solo Physx, Ci sono un sacco di tutorial che mostrano questa animazione. Prova come dice Mak 21 a vedere quanti potrebbero entrare nel contenitore, Poi fai un generatore particellare che genere la quantità di particelle voluta. Sostituisci le particelle con proxy alla mesh bullone. Dovrebbe essere semplice.

Grazie Salz, abbiamo scritto nello stesso momento...

Ok, grazie delle dritte, proverò il metodo che suggerisci.

Ciao, J.

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Ospite
Inviata (modificato)

Sì, intendevo questo. Però: se io cancello alcuni degli oggetti che interagiscono con l'animazione, e poi ricalcolo l'animazione, non otterrò un risultato diverso dal precedente? (proprio perchè non c'è lo stesso numero di oggetti che interferiscono tra loro?)

Forse, invece di cancellarli, potrei renderli non-renderizzabili? Sarà realistico il risultato finale, con collisioni con oggetti invisibili?

Comunque, tirando le somme, mi sembra di capire che non esista uno strumento "emettitore", tipo rubinetto, da cui escono gli oggetti. Ho guardato massfx, come suggerito da mrFlowers, ma io ho a disposizione 3dmax 2011.

Grazie a tutti dei consigli.

Ciao, J.

Non sappiamo come è la tua animazione in dettaglio, io pensavo che erano oggetti che cadevano da qualche parte per entrare nella scatola.

gli emettiori ci sono per le particelle, ci sono anche particelle che possono essere sostituite con le geometrie mesh come hanno già suggerito, li puoi decidere il tempo di nasci e morte delle particelle e anche quante ne vuoi.

Non ho mai provato a usarle con reactor, ma se la scatola è semplice potresti usare dei deflettori per creare il rimbalzo ed evitare reactor.


Modificato da Mak21

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Inviata (modificato)

Non sappiamo come è la tua animazione in dettaglio, io pensavo che erano oggetti che cadevano da qualche parte per entrare nella scatola.

gli emettiori ci sono per le particelle, ci sono anche particelle che possono essere sostituite con le geometrie mesh come hanno già suggerito, li puoi decidere il tempo di nasci e morte delle particelle e anche quante ne vuoi.

Non ho mai provato a usarle con reactor, ma se la scatola è semplice potresti usare dei deflettori per creare il rimbalzo ed evitare reactor.

Ho provato i vostri suggerimenti ma non riesco a fare questa semplice operazione.

Ho creato un PFSource, gli ho associato la pallina rossa (vedi allegato) che nel frattempo ho trasformato in un Dynamic Object. Anche il piano è un Dynamic Object (anche mettendolo in Static Object non cambia nulla).

Risultato: l'emettitore spara le palline....che attraversano il piano!!! Mi sarei aspettato che ci rimbalzassero sopra.

Cosa sbaglio?

Grazie della pazienza ma sto imparando....

J.

post-4277-0-36805700-1340812333_thumb.jp


Modificato da Jaco

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Ospite

devi mettere un deflector sul piano cosi loro rimbalzano sul deflettore, cosi come soluzione più semplice.

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devi mettere un deflector sul piano cosi loro rimbalzano sul deflettore, cosi come soluzione più semplice.

L'ho fatto ma le palline, dopo, si comportano come particelle e non come oggetti massfx. Cioè: le palline rimbalzano sul deflettore, e sarebbe ottimo, ma poi perdono la capacità di risentire della gravità e non riesco a capire se vengono calcolate le collisioni fra loro, ma sembra di no. Sbaglio qualcosa?

Concludendo: non riesco ad unire le possibilità dei particellari con quelle di massfx; se scelgo una strada escludo l'altra.

Possibile che non esista un sistema per ricreare con una certa dose di realismo questa semplice animazione?

Grazie, J.

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Sbagli qualcosa? Si...

Non puoi usare PFlow con MassFx dato che le particelle NON SONO oggetti poligonali ma appunto, particelle.

Devi TRASFORMARE in mesh il PFLOW per poter utilizzare qualsiasi plug di simulazione dinamica, incluso MassFX (per inciso, Massfx è il nome del plug Nvidia Phisx in 3dsmax e non il contrario).

Ora, se trasformi il pflow in mesh, perdi la totale animazione aquisita dalle particelle, quindi... quindi devi creare una "cascata" di bulloni che precipitano all'interno della scatola in modo fisico.

Altra possibilità; se la tua animazione non è ripresa in primo piano, ma ad una certa distanza, puoi usare tranquillamente PFlow, a condizione che non si vedono i bulloni all'interno della scatola...

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Devi TRASFORMARE in mesh il PFLOW per poter utilizzare qualsiasi plug di simulazione dinamica, incluso MassFX

Clicco con il tasto destro sul PFLOW e non c'è il comando Convert To. Come faccio a trasformarlo in Mesh?

Chiedo scusa per questo thread che sta diventando molto più lungo di quel che credessi.

Posto che difficilmente accetterò altri incarichi che prevedano animazioni, chiedo se c'è qualche anima pia, anche fra voi che mi avete risposto, che mi spieghi passo a passo come farebbe a realizzare l'animazione di cui ho bisogno.

Grazie ancora, J.

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Inviata (modificato)

Ma come fai Jaco a prendere un lavoro e non sai come farlo?? Mi lascia perplesso questa cosa... e se ti risolvo passo passo il problema, i soldi l'intasco io??? Boh... (scusami Jaco, ma sono rimasto veramene sorpreso)

Comunque, c'è un tutorial di Allan McKay che ti permette di usare Reactor (ma puoi usare benissimo MassFX) DOPO avere trasformato le particelle in mesh. Nel video, c'è uno script che devi usare in giunzione con le particelle. Segui il tutorial e vai tranquillo...

http://www.scriptspo...pflow-maxscript

Sotto, c'è lo script creato dallo stesso Allan per il tutorial...



-- Type: Birth Script

-- This birth script will read all objects named with the initial string "Food" and add them to a group

-- and then generate a particle for that object, reassign the object to that particles position.

-- useful for repositioning objects to a particle, this script is designed to be used on just one frame rather than for animation

-- however changing the way it reads the proceed's initial loop can change that.

-- Allan McKay 2009/08/20

-- amckay@allanmckay.com

-- http://www.allanmckay.com


on ChannelsUsed pCont do

(

pcont.useposition = true

pcont.usetime = true

)

on Init pCont do

(

FoodGrp = $food* as array

)

on Proceed pCont do

(

t1 = pCont.getTimeStart() as float

t2 = pCont.getTimeEnd() as float


if ((t1 <= 0) and (t2 >= 0)) then

  (

   (

   pcont.addparticles FoodGrp.count

   for i in 1 to FoodGrp.count do

	(

	pcont.particleindex = i

	FoodGrp[i].position = pcont.particleposition

	)

   )

  )

)

on Release pCont do

(

  gc()

)



Spero che questo possa esserti di aiuto...


Modificato da Michele71

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Ma come fai Jaco a prendere un lavoro e non sai come farlo?? Mi lascia perplesso questa cosa... e se ti risolvo passo passo il problema, i soldi l'intasco io??? Boh... (scusami Jaco, ma sono rimasto veramene sorpreso)

Grazie dell'aiuto Michele.

Il lavoro lo sapevo fare ma poi si è complicato strada facendo per richieste ulteriori del cliente, sempre più sofisticate. L'animazione, all'inizio, era davvero semplice ma purtroppo non si è fermata lì e non lo potevo sapere prima.

Se non so fare una cosa, prima di arrendermi, cerco di impararla; prima di chiedere aiuto qui sul forum ho provato e riprovato, guardando diversi tutorial, credimi. Alla fine ho chiesto e mi sono reso conto - dopo - che la cosa non è semplice come credevo.

Scusatemi, non voglio far perdere tempo a nessuno. Piuttosto mi sono reso conto troppo tardi dei miei limiti riguardo alle animazioni.

...i soldi li pigli tu...? E perchè no? Si potrebbe anche collaborare a distanza, ma forse sto sgarrando alle regole in vigore qui dentro....?

Ti ringrazio nuovamente e con questo chiudo il thread, almeno da parte mia.

Ciao, J.

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