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fracap

texture su più livelli prima del bake in zbrush per modifiche non distruttive

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dunque finalmente sono venuto a capo della sorprendete facilità di roadkill per la gestione delle uv.

in max ogni texture può essere caricata in un apposito canale (magari possono essere riviste le uv ecc.).

al momento dell'apertura di photoshop, se il modello è obj possono essere visualizzate le texture distese a parte. Il modello qui scatta e comunque è ovvio che se uso zbrush che mi genera milioni di poligoni poi lavorare su un obj in photoshop non è possibile (per la pesantezza) ma appunto esiste polypaint e zapplink.

con spotlight posso proiettare texture e amalgamare tutto.

Quello che chiedo è se esiste in zbrush un discorso analogo per i canali, o per meglio dire per applicare più texture su un medesimo modello in modo da amalgamare il risultato.

In photoshop e illustrator uso in maniera forte le maschere appunto per eventuali ripensamenti, cosa che polypaint non permette almeno credo.

mi sto approcciando solo ora al problema e mi scuso se ho sbagliato ad esporre il problema.

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ps sono incappato in http://www.thefoundry.co.uk/products/mari/ e mi pare di capire che lì c'è quello che dico ma che ci vuole (e già mi ci vorrebbe!!) dei bestioni di pc

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Guest cily
Inviata (modificato)

non ho capito bene dov'è il problema... cmq se ho capito qualcosa... farei così

1) prima di fare normal e displacement map, esporta in obj low poly da zbursh

2) apri in road to kill

3) fai la tua UV unerapp

4) importi l'obj in zbrush

5) copy le Uv di questo modello... nel tuo originale

fatto.

comunque roadtokill lavora un po' come l'unwrap di zbrush interno, colori attraction e seafe area (se il modello è semplice va bene... se è complesso usa roadtokill)........

La "PipeLine" coretta sarebbe importare obj in zbrush prima di iniziare già con el UV fatte


Modificato da cily

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Guest cily

assegni lo stesso materiale a più oggetti e stando attento a nn coprire una UV con l'altra... ne fai una per tutta la grendezza del quadrato 1:1 poi la scali e la metti da parte a tuo piacimento e vai con l'altra, con roadtokill fai solo l'unwrap per rioganizzarle poi puoi farlo sia da zbrush (ma è una storia lunga dopo)....o da 3ds fai subito. o 3dlayout ecc.... bho non riesco a seguirti.

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allora, premetto che oggi mi rimetto a studiare di sana pianta l'argomento, se io ho una mesh, faccio l'unwrap di questa organizzando le uv come meglio credo (al momento questa cosa mi serve per organizzare i polygroups in zbrush ma è bene che incominci a capire pure il mondo delle texture).

Sul canale diffuse carico una texture bitmap, volevo sapere se è possibile assegnare una texture a livelli, o se le uv gestiscono solo esclusivamente una mappa unica. In photoshop organizzo i livelli che poi proietto, collassandoli cioè in un unica mappa.

L'ambiente dinamico di zbrush è ottimo (per la rotazione del tool mal supportata da photoshop per il consumo nel mio caso di troppa memoria). Con zapplink mando a photoshop l'immagine bloccata del tool, quindi la rimando a zbrush per magari essere ottimizzata con polypaint che però a solo una tecnica distruttiva se ho ben capito.

Cioè fatto un tratto con polypaint o una proiezione con spotlight non c'è verso di tornare indietro se non col solo ctrl+z.

Oppure esistono dei livelli di polypaint che mi sfuggono??

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in max se io dunque realizzo un materiale dotato di un solo canale diffuse e di un proprio id di riconoscimento, posso dare ad un oggetto due materiali diversi con opacità diversa in modo da amalgamarli? oppure mi sto perdendo in congetture inutili?

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l'organizzazione delle uv dei subobjects senza sovrapposizione l'ho capita

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Guest cily

a ok capito.... (forse) il tuo problema è che vorresti livelli per il polypaint in zbrush, giusto? Mudbox, lavora meglio per queste cose, ti permette di fare polypain a livelli cone in photoshop, zbrush è ottimo per lo spotlight: hai una foto e la proietti facilmente e allos stesso tempo può modificare la geometria secondo la luminaza dell'immagine.

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si voglio i livelli in zbrush e capire se in max un oggetto (non un subobject) supporta due materiali distinti.

ora faccio un po' di body-building e riapro la bibbia di max e in più inizierò a seguire i tutorial presenti.

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mudbox l'ho provato, in teoria è un programma più pulito per interfaccia ma non riesco a scolpire come voglio io e appunto mi sono dato a zbrush che nel suo casino è come stare in un vero studio di scultura ;)

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è giusto lavorare solo con roadkill e magari "perfezionare", se non lo si è già fatto, in max la disposizione delle uv?

ma esistono degli snap per allineare le uv senza andare a occhio? è vero che c'è il pack di max....

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Guest cily

si io lavoro così, slo con maya... riposiszioni e "snappo" in maya, oppure UVlayout

puoiusare il material blend per dare più materiali... ma non ha senso... devi mettere poi mappe opacità su osgni layer del materialblend (non so il nome in 3dsmax ma scuramente ci sarà) attento ad usarlo perché in maya ha problemi con le trasparenze opazcità ed anche AA in MR (c'è sicuramente MRblend material cmq)

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