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Bjack55

Charachters Sculpting

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Salve a tutti, ho raggiunto una certa dimestichezza nell'animare personaggi già pronti attraverso 3ds max e ho deciso di cimentarmi nel modellare io stesso i personaggi da animare.

Ho provato Sculptris ma ho avuto dei problemi nell'importazione degli obj in 3ds max.

Detto questo ho due domande:

1. Sapete dirmi un modo per esportare correttamente da Sculptris i modelli in modo tale da poterli utilizzare in 3ds max ?

2. Sapete consigliarmi altri programmi per lo Sculpting dei Personaggi, o eventualmente anche plugins di 3ds max adatti allo scopo ?

Grazie in anticipo

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ci avevo pensato ma temo sia a pagamento

eh si... Ma se pensi che può essere un potenziale lavoro, in fondo non costa moltissimo Zbrush.

In alternativa c'è la versione di prova di Mudbox dell'autodesk.

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Potresti fare così: dopo aver scolpito in sculptris il tuo obj lo importi in blender , che è gratuito e poi da blender lo esporti cosi 3ds max te lo fa aprire.

Chiaramente un modello scolpito avrà moltissimi vertici che ti renderanno dura la vita da animatore , ragion per cui ti dovrai preoccupare di creare mappe come normal map , displacement da usare in 3ds max con un modello ottimizzato , cioè un numero di vertici gestibile per l'animazione ma elevato per riprodure i dettagli . buona fortuna !

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riusciresti a spiegarmi meglio, o indirizzarmi ad un tutorial, a cosa servano e come si utilizzino tali mappe ?

Scusa per l'insistenza ma dovrei portarlo come progetto agli inizi di settembre per una presentazione e non vorrei iniziare un progetto che poi devo abbandonare che mi causerebbe una perdita di tempo.

Altrimenti per creare personaggi direttamente compatibili con 3ds max esiste qualche altro programma o plugin per 3ds max stesso ?

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non so adesso il primo risultato che mi è venuto è makehuman ma non sono molto convinto voi ch ne dite ? ed esiste un programma simile che curi anche dettagli come vestiario e dettagli simili ?

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tu chiedevi come risolvere il problema dell'esportazione da sculptris , ed io ti ho suggerito blender, ma per le mappe normal map ed displacement c'è un mondo di informazioni da sapere o cercare in rete per il loro corretto funzionamento ( anch'io ci sto ancora sbattendo la testa).La finalità di queste mappe , come già ti accenavo e di riprodurre tutti i dettagli creati con lo sculpting su di un modello con un numero di vertici gestibile per le animazioni .

Hai detto di avere dimestichezza con le animazioni, quindi saprai che in un personaggio tutti i vertici vanno pesati , sia che usi skin o physique , ergo più ne hai più lavoro dovrai fare , qui entrano in gioco le mappe :

1 )crei il tuo personaggio con un basso numero di vertici ed una corretta topologia , in 3ds max .

2) ti crei le mappe uvw e poi lo esporti in un programma di sculpting:

3) scolpisci tutti i dettagli che vuoi , ti crei le mappe normal map e displacement ed esporti nuovamente verso 3ds max.

4) lSe a questo punto tutto è andato a buon fine , puoi iniziare a texturizzare , riggare, skinnare ed animare il modello.

Tieni presente che i pasaggi che ti ho elencato sono a grandi linee, ci sono molte accortezze da eseguire per il buon risultato, comunque ,make human va bene ed i vestiti te li puoi creare in 3ds max.

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grazie 1000 per la tua disponibilità. Ad informazione di tutti ho risolto in questo modo.

Ho creato un modello base in make human.

Esportato in obj ed importato in sculptris.

Dettagli e vestiario scolpiti in sculptris.

Ridotti i triangoli con il pennello apposito di Sculptris.

Colorato ed esportata la texture png.

Esportato in obj ed importato in blender.

Esportato in obj (ma anche in .3ds) ed importato in 3ds max.

Solitamente era abbastanza accurato ma nel caso con un turbosmooth andava tutto a posto.

Applicata la texture.

Grazie a tutti per l'aiuto.

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