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Pamela88

Photoshop layers inspiegabili

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Salve a tutti, sto seguendo un tutorial per materiali avanzati nei real-time engine e sono un po' confusa. Gran parte del tutorial si svolge nell engine e vengono dati per scontati alcuni passaggi in Ps che ho cercato di ricostruire a ritroso partendo dai file presenti nel tut.

http://imageshack.us/f/856/materialeps.jpg/

Le mappe di partenza sono un AO, una normal e una heightmap in tga provenienti dal render to texture di max.

Aprendo il texture_base mi trovo i 3 gruppi: diffuse(dif), specular(spec) e normal(ddn). La normal è quella piu semplice e non mi ha dato problemi.

Premetto che non sono una grandissima esperta di Ps ma il gruppo diffuse presenta delle difficolta oltre le mie conoscenze. E' vero che come si vede dall immagine molti sono solo livelli d aggiustamento ma c'è anche altro. Pertanto le mie domande essenzialmente sono:

1)Che senso hanno le due mappe EMB e EDT nel sottogruppo cav(che presumo sia cavity) e come si ottiene una cavity in Ps avendo a disposizione un AO e una heightmap?

2)Nel sottogruppo base fosse per me io avrei messo solamente la texture base e l AO settata su overlay o multiply, qualcuno sa per caso spiegarmi la presenza di quella valanga di maschere e mascherine?

Grazie, a questo punto mi rimetto nelle mani di qualche anima buona!

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se devo essere sincero, non è che ti ho capito benissimo..

non puoi postare il file o il link del tutorial che stai seguendo? almeno riusciamo a capire meglio magari.

salutaci enrico ,ahaha scherzo!

ciao

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Ciao Pamela,non posso rispondere a tutte le domande ma solo ad alcune cose.

1)non ho idea della funzione di EMB e EDT,per quanto riguarda la cavity si può tranquillamente usare un programma come nDo2 (che è una sorta di plug in per photoshop) che ha appunto la funzione Convert Height map to Cavity .

2)l'AO per quanto so io si mette in multiply,mai messa in overlay,poi quando si crea una diffuse è normale avere 100mila layer e maschere,questo perche,per fare un esempio,io potrei mettere un layer con una foto di una superficie completamente arruginita e poi tramite una maschera potrei rimuovere l'eccesso lasciando la ruggine solo nelle parti dove sarebbe logico aspettarsela sul mio modello e sulla sua texture,e per questo ci si aiuta anche con shader realtime che ti permettano di vedere il risultato nella viewport del programma 3d da te utilizzato,se usi 3ds max ed esempio ci sono il 3pointshader e il xoliulshader

:)


Modificato da Marcus Aseth

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@il_roby: non so chi sia enrico!!:) cmq non posso postarti il link del tutorial perche è un tutorial della eat3d facente parte del secondo gruppo di volumi(vol 1 advanced materials) e non so se si trova free da qualche parte!

@marcus: ciao marcus alla fine ho trovato questo consigliatomi da un amico http://www.bs3d.com/index.php?page=7 che è un metodo per avere una cavity da una normal...guarderò di sicuro anche il metodo da te proposto per ottenerla da una height ma credo che siano analoghe le cose. Sul secondo punto mi hai dato una serie di cose su cui riflettere ma fondamentalmente non ho un idea precisa del criterio con cui creare una maschera per l ipotetica texture arruginita di cui parli a parte mascherarla ponendo in overlay(o come fa in alcuni casi il tutorial in multiply) l ambient occlusion. Sul discorso shader, anche se non so se sia la stessa cosa di cui parli tu, tengo sempre aggiornati i materiali da 3d max al cryengine in modo da avere sempre un riscontro diretto!Grazie per le dritte comunque cerchero di andare passo per passo per capire cosa ha fatto lui!

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da 3ds al cryengine?! questa mi è nuova,non sapevo di potesse,però mentre lavori le texture in photoshop ti ritrovi a tenere aperti 3 programmi e magari a saltare da uno all'altro (anche se a dire il vero non so come funziona il metodo che stai usando :P )

Comunque dai un'occhiata qui http://www.3pointstudios.com/3pointshader_about.shtml il 3 point shader e gratis e ti permette di vedere il material applicato al modello in 3ds max come lo vedresti in render,con la differenza che lo vedi nella viewport di max e quindi puoi ruotare il modello e tutto quanto in tempo reale,una volta provato non lo mollerai più ;)

Sul secondo punto mi hai dato una serie di cose su cui riflettere ma fondamentalmente non ho un idea precisa del criterio con cui creare una maschera per l ipotetica texture arruginita di cui parli a parte mascherarla ponendo in overlay

Molto semplice,facendo un altro esempio poniamo che hai un oggetto metallico verniciato di nero,quindi il "Layer 1" sarà la vernice nera,poniamo poi che in alcuni punto la vernice è saltata e si vedrà quindi il metallo sotto (di solito in prossimità dei bordi a 90° o simili,sono le parti che si consumano di piu),in questo caso metti una texture di quel metallo in modo da coprire completamente il "Layer 2" e clicchi il bottone "Add Vector Mask" (in basso nella tendina dei layer),adesso ti ritrovi una maschera bianca sulla destra del tuo layer collegata allo stesso,quindi le parti colorate in nero in quella mask renderanno trasparenti le zone analoghe del layer 2.

Adesso semplicemente riempi la mask di nero,prendi la tua tablet e colora in bianco sulla mask le zone dove si vedrà il metallo ;)

fatto questo se vuoi spingere oltre il realismo delle texture puoi (tramite plug in Nvidia per photoshop) convertire quella mask con layer di metallo in una normal map da sovrapporre (in Overlay) alla tua Normal Map base ,però ricorda che se lo fai devi dimezzare il "blue channel" della normal che hai creato (Image-->Adjustment--->Levels--->Blue ed imposta Output levels su 128,la tua normal prenderà una colore sul grigio) altrimenti mettendola in overlay ti altera la normal map di base :)


Modificato da Marcus Aseth

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Queste me le segno!!Grazie!!!Ho scaricato anche il 3pointshader e devo provarlo anche se ho paura che non sia semplicissimo..cmq tra cryengine e max esistono 2 sincronizzazioni "da max" e "a max", in modo che si possono modificare i materiali in max e aggiornarli con un click nell engine o viceversa si possono via via provare le varie mappe provenienti da Ps nel material editor del cryengine e sincronizzare con un click in max!!Ora se volessi rompere le scatole per un ultima cosa mi viene in mente che nella texture base, gruppo diffuse, compare in basso un layer alpha..non ne capisco l utilizzo visto che spuntando la visibilita non cambia nulla e tanto meno so come l ha ottenuto, ho provato dalla height(che mi sembra la piu simile) con fill, invert di tutto ma non ho ottenuto la stessa mappa!Intanto grazie dei consigli!

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ho riguardato l'immagine ma non ho trovato questo layer,non saprei proprio :\

Comunque se usi il cryengine suppongo che stai facendo qualcosa che ha attinenza con i videogames,se è così hai un lasciapassare gratuito per rompere le scatole quando vuoi (anche su msn o skype), visto che anche io cazzeggio in quel campo e mi interessa :P


Modificato da Marcus Aseth

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Il materiale a cui facevo riferimento con l alpha è il materiale base da cui derivano gli altri non è quello della foto!Ho provato a mandarti un pm ma hai la casella piena. Cmq ti lascio la mia mail pamelayanovich88@libero.it scrivimi pure quando vuoi!Ciao!

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per quanto so io importando una texture ad esempio nell'udk puoi spuntare per esempio l'opzione "Alpha to Emissive" ed altre opzioni simili,in pratica il canale Alpha di un'immagine può essere usato nella costruzione dello shader,ad esempio per stabilire dove sarà l'effetto metallico (riflessioni) :)


Modificato da Marcus Aseth

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