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D@ve

Modellazione di una mitragliatrice

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Bellissimo videotutorial di più di 3 ore realizzato da The3dPalace sulla modellazione di una mitragliatrice (minigun) in 3ds max e rendering tramite Keyshot.

Il videotutorial è diviso in 9 parti.

Personalmente (e parlo con una certa esperienza da modellatore) non lo ritengo un bellissimo tutorial...

non fa ne una modellazione highpoly ne una lowpoly... è una "strana" via di mezzo che non ha, secondo me, granchè senso, sopratutto se la si osserva con occhio da "produzione":

  • troppi poligoni (mal distribuiti) per essere usato per la produzione di un game
  • assoluta mancanza di topoligia di modellazione nel caso in cui lo si volesse usare in high poly al fini di produrre shot di VFX

Però è sempre interessante vedere all'opera altri artisti/professionisti... in un modo o nell'altro c'è sempre da imparare anche (come in questo caso) per sapere cosa non fare ;-)

Cmq buona visione a tutti

Cristian

__________________

Cristian Spagnuolo - 3D Generalist/Lighting & Rendering TD

Website: www.blackmamba3d.com

Reel: Production Reel 2012 - Modeling Reel 2009

email: info@blackmamba3d.com

Phone (ENG): +44 7530.186750

Phone (ITA): +39 328.48.65.201

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OTTIMO!

La risposta che aspettavo! :)

Su internet si trovano pareri contrapposti. C'è chi dice che non è sempre necessario preoccuparsi di creare una buona topologia utilizzando soltanto quad e chi invece asserisce che comunque è sempre bene preoccuparsi di eliminare tutte le facce che non abbiano 4 vertici e mantenere una superficie topologicamente corretta anche nel caso di hard surface modeling.

Partendo proprio da questo videotutorial sarebbe interessante vedere come questa mitragliatrice (o almeno alcune parti) potrebbe essere modellata in modo diverso preoccupandosi di mantenere una tipologia corretta e capire il differente approccio che bisognerebbe avere durante la modellazione.

Sarebbe anche interessante capire se e quanto lavoro in più richiederebbe lavorare mantenendo una topologia corretta.

Anche se su internet si trovano tonnellate di discussioni su questi argomenti mi piacerebbe che riuscissimo ad avere un confronto su un esempio reale ... e che da qui potesse partire una dicussione costruttiva per tutti :)

D@ve

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io scrivo prima di vederlo.....

avendo poche conoscenze di modellazione sicuramente apprenderò molto, anche se il mio campo è quello archiviz...

play

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Ospite
Inviata (modificato)

3dPalace per i tutorial che ho visto in passato ha sempre preferito la velocità e l'intuizione della creazione rapida del modello

sacrificando la gestione quadpoly.

Dipende un po dal target a cui il modello poi deve fare riferimento.

Ad esempio su turbosquid che si occupa di vendita di modelli 3d negli ultimi anni sono stati suggerite

delle regole di costruzione per i modelli 3d che rispettino il quadploy e altre opzioni, questo per alzare il

livello di qualità del modello che molte volte deve essere acquistato da agenzie che si occupano di

3d e non vogliono perdere tempo a rimettere mano sui modelli, sulle cordinate di mapping etc.

Poi dipende dal lavoro, ci sono modelli anche senza qaud poly che funzionano bene.

Per un video tutorial io penso che non sia indispensabile se il risultato finale poi è soddisfacente.

Premetto che non ho visto il tutorial, ma ne ho visti molti di questo genere dallo stesso sito.


Modificato da Mak21

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Dipende un po dal target a cui il modello poi deve fare riferimento.

...

Poi dipende dal lavoro, ci sono modelli anche senza qaud poly che funzionano bene.

Per un video tutorial io penso che non sia indispensabile se il risultato finale poi è soddisfacente.

Effettivamente il media per il quale servirà il modello è fondamentale per capire se un modello è fatto bene o male, ma rimane il fatto che (mi riferisco al tutorial in questione) seppure non avendo una topologia perfetta, quantomeno sarebbe stato opportuno utilizzare un po più suddivisioni/dettaglio sopratutto in alcuni pezzi del modello (tipo i cilindri che compongono la parte delle canne).

Per questo dico che, così com'è, questo modello non ha alcun senso; troppo poco dettagliato per la produzione di VFX (con l'impossibilità, vista la totale assenza di topologia, di usare un algoritmo di smusso) e poligoni mal distribuiti per poter creare un modello lowpoly da game.

Sarebbe anche interessante capire se e quanto lavoro in più richiederebbe lavorare mantenendo una topologia corretta.

Per quanto riguarda il tempo di lavorazione, lavorare con l'idea di creare una topologia corretta porta sicuramente via un po più di tempo; tempo che però e tutto riguadagnato poi dopo.

Un modello con una buona topologia infatti, oltre a consentirti di creare delle versioni Highpoly completamente smussate (usando gli algoritmi di smusso tipo il turbosmooth) rende, senza alcun dubbio, molto più semplice le successive operazioni di UV, detailing and texturing.

Partendo proprio da questo videotutorial sarebbe interessante vedere come questa mitragliatrice (o almeno alcune parti) potrebbe essere modellata in modo diverso preoccupandosi di mantenere una tipologia corretta e capire il differente approccio che bisognerebbe avere durante la modellazione.

Appena trovo un po di tempo cerco di realizzare una parte di tutorial dove mostrare come avrei creato io certe parti del modello.

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Appena trovo un po di tempo cerco di realizzare una parte di tutorial dove mostrare come avrei creato io certe parti del modello.

grande! :w00t:

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ciao ragazzi,

come promesso a D@ve ho trovato una mezzoretta di tempo per creare un "contro tutorial" relativo proprio alla modellazione della machinegun in questione, o meglio alla sola parte anteriore...

questo è il link al tutorial direttamente dal mio sito:

http://www.blackmamb...Machinegun.html

spero che sia di vostro gradimento e che, sopratutto, possa servire a capire a fare chiarezza su quanto da me espresso nei precedenti post.

Buona visione a tutti e, come sempre, C&C sono i benvenuti

Cristian

P.S.

qualora doveste preferire una versione del video postata youtube o vimeo, fatemelo sapere e provvederò a uploadarla quanto prima

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Questo significa una critica costruttiva!!!

Grande Cristian!!!

Hai dato un'ottima dimostrazione di cosa vuol dire partecipare e condividere!

:Clap03: :Clap03: :Clap03:

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Che dire... intanto concordo totalmente con l'importanza della pulizia e della conformità del modello.

Porta via più tempo, vero, bisogna fare attenzione a più cose, vero.. ma se vuoi cambiare qualcosa in corso d'opera puoi farlo senza compromettere tutto il workflow.

Poi, incuriosito, sono stato a vedere il sito e devo farti i complimenti, tutti lavori ben fatti!

Non hai certo bisogno che te lo venga a dire io... ma te lo dico ugualmente ^_^

Mi hai anche usato i Linkin Park nei reel... non potevo chiedere di meglio :-D

In attesa di offrirti una birra ad un loro concerto ti faccio di nuovo i complimenti!

AD

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Per un video tutorial io penso che non sia indispensabile se il risultato finale poi è soddisfacente.

mah... non so... dipende dall'intento del video tutorial. se è di modellazione, vedendo uno che usa le booleane nel poligonale mi lascerebbe molto perplesso come effettivamente sono rimasto vedendo questo. se invece parliamo di rendering con annessi e connessi allora mi sta anche bene una modellazione rapida e relativamente sporca.

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Questo significa una critica costruttiva!!!

Grande Cristian!!!

Hai dato un'ottima dimostrazione di cosa vuol dire partecipare e condividere!

:Clap03: :Clap03: :Clap03:

grazie grazie... ma l'applauso proprio non me lo aspettavo :D

se invece parliamo di rendering con annessi e connessi allora mi sta anche bene una modellazione rapida e relativamente sporca.

si beh, però non si può proprio vedere in un render la "scalettatura" di un lowpoly :wallbash: :wallbash: :wallbash:

Che dire... intanto concordo totalmente con l'importanza della pulizia e della conformità del modello.

Porta via più tempo, vero, bisogna fare attenzione a più cose, vero.. ma se vuoi cambiare qualcosa in corso d'opera puoi farlo senza compromettere tutto il workflow.

si, infatti, magari ci vuole un po più di tempo e sicuramente una conoscenza del software e delle problematiche di modellazione un po più profonda, ma alla fine il risultato è secondo me migliore e assolutamente più "professionale"

Poi, incuriosito, sono stato a vedere il sito e devo farti i complimenti, tutti lavori ben fatti!

Non hai certo bisogno che te lo venga a dire io... ma te lo dico ugualmente ^_^

Mi hai anche usato i Linkin Park nei reel... non potevo chiedere di meglio :-D

grazie mille dei complimenti... sempre ben accetti :lol: :lol: :lol:

In attesa di offrirti una birra ad un loro concerto ti faccio di nuovo i complimenti!

AD

quando vuoi, una birra bella fresca non si rifiuta mai, con o senza Linkin Park

mi spiace solo di non averli usati per la reel 2012, ma cominciava a diventare troppo ripetitiva la cosa <_<

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si beh, però non si può proprio vedere in un render la "scalettatura" di un lowpoly :wallbash: :wallbash: :wallbash:

un video tutorial rivolto al rendering serve per capire le tecniche relative ad esso... che poi sia un cubo o un modello poco curato non ha importanza perchè poi starà a te mettere in pratica ciò che hai studiato sui tuoi modelli curati...

il senso era questo... ;)

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Ospite
Inviata (modificato)

mah... non so... dipende dall'intento del video tutorial. se è di modellazione, vedendo uno che usa le booleane nel poligonale mi lascerebbe molto perplesso come effettivamente sono rimasto vedendo questo. se invece parliamo di rendering con annessi e connessi allora mi sta anche bene una modellazione rapida e relativamente sporca.

Certo hai ragione Hires, io mi riferifo ai tutorial di 3dpalace che di solito hanno questa caratteristica, ho visto tutorial di modellazione auto o oggetti o armi creati in questo sito ad una velocità non indifferente, il risultato era buono certo non perfetto ma per quella

velocità non si poteva chiedere di meglio, questo circa 10 anni fa, quando gli strumenti di modellazione non erano quelli di oggi.

poi ti ripeto il video postato qui non l'ho ancora visto, mi ricordo però che un mio conoscente mi ha chiesto di comprare per lui alcuni

tutorial sulla modellazione di interni sempre di 3dpalace, perchè avevo una linea veloce sul download.

io non li ho neache guardati e in effetti poi mi hanno riferito che non erano poi un gran che.

tra l'altro ogni tanto ci sono dei tutorial dove il tutor si mette a giocare a scacchi tra una operazione e l'altra :unsure:


Modificato da Mak21

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ora che mi ricordo, tempo fa ho visto un tutorial per 3d studio (era la versione 6) dove l'autore non si preoccupava granchè della topologia all quad ma anzi, era molto approssimativo.

piazzava ngons a tutto spiano e andava molto a occhio sullo spostamento dei vertici per creare simmetrie nonchè allineamenti di oggetti... sembrava quasi che non fosse a conoscenza dei tools appositi.

non mi ricordo il nome dell'autore e del tutorial... di sicuro non ho preso spunto da lui per quanto riguarda la modellazione.... :D

invece mi impressionò parecchio un videotutorial per blender 2.49 dove il modellatore mostrava una capacità impressionante nonostante i limiti di quella versione...

non piazzava un triangolo neanche a pagarlo... tutto all quad.

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ciao ragazzi,

come promesso a D@ve ho trovato una mezzoretta di tempo per creare un "contro tutorial" relativo proprio alla modellazione della machinegun in questione, o meglio alla sola parte anteriore...

questo è il link al tutorial direttamente dal mio sito:

http://www.blackmamb...Machinegun.html

spero che sia di vostro gradimento e che, sopratutto, possa servire a capire a fare chiarezza su quanto da me espresso nei precedenti post.

Buona visione a tutti e, come sempre, C&C sono i benvenuti

Cristian

P.S.

qualora doveste preferire una versione del video postata youtube o vimeo, fatemelo sapere e provvederò a uploadarla quanto prima

Ho visto il tuo tutorial e concordo con i concetti che hai espresso nel 2° post di questo thread.

Personalmente non ho mai lavorato con grandi produzioni, però uso Max da molti anni e anche io ho una discreta esperienza in modellazione, a tal proposito volevo fare un piccolo appunto sul tuo controtutorial.

Al minuto 12:20 crei un cilindro e fai un bridge con il bordo esterno delle canne.

Secondo me sarebbe stato più produttivo fare Shift+scalaXY del bordo esterno e poi usare il "Loop tools->Circle" del Graphite. Stessa cosa ovviamente per il buco centrale. A quel punto, sempre con Shift+Sposta sull'asse Z di tutti i bordi aperti, si può creare la profondità del pezzo.

In questo modo non si "perde tempo" a controllare il numero di edge, creare nuovi cilindri e poi fare il bridge fra questi e i bordi interno/esterno delle canne.

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Ho visto il tuo tutorial e concordo con i concetti che hai espresso nel 2° post di questo thread.

Personalmente non ho mai lavorato con grandi produzioni, però uso Max da molti anni e anche io ho una discreta esperienza in modellazione, a tal proposito volevo fare un piccolo appunto sul tuo controtutorial.

Al minuto 12:20 crei un cilindro e fai un bridge con il bordo esterno delle canne.

Secondo me sarebbe stato più produttivo fare Shift+scalaXY del bordo esterno e poi usare il "Loop tools->Circle" del Graphite. Stessa cosa ovviamente per il buco centrale. A quel punto, sempre con Shift+Sposta sull'asse Z di tutti i bordi aperti, si può creare la profondità del pezzo.

In questo modo non si "perde tempo" a controllare il numero di edge, creare nuovi cilindri e poi fare il bridge fra questi e i bordi interno/esterno delle canne.

Ciao Fener,

qui non si tratta di creare tutorial solo per 3dstudio max.

Il mio intento era quello di creare qualcosa che possa servire come spunto e "ispirazione" e non solo come mero tutorial da seguire passo passo.

Ho infatti volutamente evitato strumenti troppo "tecnici" del software, non perchè non li conosca ma semplicemente perchè cerco di creare qualcosa di generico che possa anche essere utilizzato in altri software.

Cmq grazie per il tuo commento, è sempre bello avere risposte dagli altri utenti

A presto

Cristian

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Capisco cosa intendi, comunque ne + ne - ho suggerito un flusso di lavoro, poco importa se in altri software esiste o no il loop tools->circle, sicuramente esisterà un altro tool simile in quanto oggi tutti gli applicativi di questo genere bene o male si equivalgono, fatta eccezzione ovviamente per software "particolari" come zbrush e simili. Anche tu in fondo, pur volendo creare un tutorial generico come dici, hai usato strumenti specifici che in altri software potrebbero esserci oppure no, vedi l'uso del "flow connect" del graphite. Di conseguenza mi sono "agganciato" per dare un ulteriore spunto, tutto qua.

Buon proseguimento e buon lavoro, ciao. :hello:

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Software utilizzato: Cinema 4D

Uso di boleane: No

Tipo di modellazione: Poligonale

Tempo impiegato: 15 minuti

Sorry per le texture che si ripetono, non ho avuto tempo per sistemarle, in quando sono gia in ritardo perchè devo uiscire.

Ciao a tutti!

post-83207-0-27704400-1359306488_thumb.j


Modificato da 3DArt360

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Buona la modellazione, per le texture ti sei già autocriticato.

Scusa una cosa però, ti sei agganciato in una discussione di quasi 7 mesi fa per far vedere il tuo modello...non ne ho capito il senso. Aprirne una nuova in wip no? :blink:

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Buona la modellazione, per le texture ti sei già autocriticato.

Scusa una cosa però, ti sei agganciato in una discussione di quasi 7 mesi fa per far vedere il tuo modello...non ne ho capito il senso. Aprirne una nuova in wip no? :blink:

Effettivamente hai ragione, non mi sono accorto che era una discussione di 7 mesi fa. Mancavo da un pò su questo forum. Sorry!

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