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Guest cily

Puffing Billy

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Guest cily

Questo è un un "seminFinal" di un progettino che sto facendo... anzi che andrò a rifare...

http://youtu.be/hP4x_-Sexe8?hd=1

come potete vedere la dinamica dell'esplosione fa schifo... è stata fatta con ncloth per dare un effetto "carino" di deformazione agli oggetti e per metchare i vari oggetti con il loro movimento che stanno subendo dai meccanismi della macchina a vaporo... così da subire anche inhert velocity.

il risultatò però è stato "penoso" ncloth è veramente pesante e troppi oggetti ... ho creato la simulazione con circa 5 layer di simulazioen differenti...

andrò a rifarlo usando BULLET .) sperando che sia migliore... e creando un esplosione più potente ed istantanea... andrò inoltre ad aggiungere il fumo dalla ciminiera ed un paio di particle effects, (scintille rotaie) (oggetti a buffo che spuntano fuori nell'esplosione)

come ultima cosa che mi ero scordato di mettere qui.. è lo script per aggangiare bene il movimento delle ruote con la posizione sulle rotaie.... l'ho fatta ad occhi perché andavo di fretta... ma come vedete slitta un po...

Altri consigli sono ben accetti visto che ci sto rimettendo mano.. e.. partirò dal mio oggetto animato in questione per rifare tutta la dinamica (3 settimane di tempo penso mi ci vogliano, )

i render che vedete sono compossitati in Nuke e per farli sto da 5 sec a frame a 3 min (final ghater con il fluido, MR per le volumetriche fa schifo)

ps: qualcuno sa come correggere l'errore dell'alpha per i fludi? ovvero premoltiplicandolo l'alpha taglia molto dettagli.

grazie.Simone.

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Guest cily

wip: rispetto a sopra ho "chescato" con 0.25 di evaluetion time e motion steak attivo così da eliminare errori di velocità dell'emitter (le nuvolette insomma che crea causate dal movimento dell'emitter)

Avete consigli / trick su come ottimizzare il render volumetrico con MR? online si trova poco che nulla, sopratutto mi consigliate di fare i fluidi su un altro renderlayer? o tutt'uno con il beauty? (io mi trovo meglio con la seconda, si lavora meglio con riflessioni e speculari, e si puo mettere il glow dinamico, oltre a non impazzire con l'alpha del fluido che è totalmente sballato qundo si renderizza, un altra cosa, Mv per il fluido, come lo fate?)


Edited by cily

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Guest cily

Wip Secondo Fluido,

[media=]http://www.youtube.com/watch?v=y_1jaENuY1Y

purtoppo sembra esserci troppo DUMP delle forze... però sono sicuro che con il prossimo fluido che inserirò (nel quale faro una spece di jellyfish sul boiler che esce) levi quell'effetto di "stop qui" o almeno spero.

ne manca uno alla fine poi aggiungo qualche ParticleSystem per schegge e dirty,


Edited by cily

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Guest cily

Probabilmente ci siamo.... che ne pensate?

[media=]

ho aggiunto un po di Particle per simulare le scintille alla fine... ho molti problemi di render del fluido con l'interazione delle ombre... quando ho l'ombra diretta perdo molti dettagli.... commenti commenti :)


Edited by cily

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Sinceramente Cily non mi garba... L'esplosione la trovo veramente "inreale"... ovvero, il contesto mi piace ma come lo stai sviluppando, mo lascia un pò l'amaro in bocca.

Ora, non saprei come suggerire il lavoro dato che non conosco il plug che stai utilizzando per la simulazione, ma ti pongo una domanda; Perchè il fumo della ciminiera si ferma prima dell'esplosione?


Edited by Michele71

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Guest cily

libreria bullet con la plugin Dynamica della Disney, il fumo di ferma perché non facendo + fumo poi esplode.... ma sinceramente la"storyline" del progetto non mi interessa molto, è un qualcosa di più tecnico/accademico per migliorare e imparare skill di simulazione fluida e SRB/HRB

ci srebbe da dire anche... visto he ci siamo che il fluido non ha un Initalstate.... parte da zero anche se la locomotiva sta viaggiando.... ma ripeto poco mi interessa.... mi sono concetrato come detto + sulla simulaizone/render/comp del fumo....

ora non si vede ma ho ottimizzato i fluidi lavorando a basse dens e trasp migliorando la pipeline ordinaria che per avere dettagli ti porta a fare un misto e lavorare motlo con dens maggiori sparate con + trasparenza e porta ad avere voxel pieni di informazioni inutili... ovvero + calcolo di sim + tempo di render. considera solo il primo fluido sono solo 1 ora di sim totale e 1, ora di render..., (su un portatilino tranquillo).... essendo un fluido in movimento sparge e spende voxel per tutta la scena (ho usato un resize dei voxel che non fa male se settato correttamente)


Edited by cily

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Secondo me hai migliorato molto, il primo video rispetto a quest'ultimo è tutta un altra cosa.. L'unica cosa è che non capisco il senso del video :D ma anche tu hai detto che poco ti importa ;)

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