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Archistar

Sezioni prospettiche realistiche, scalpelmax

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Inviata (modificato)

Ciao ragazzi è parecchio che non vi pongo un quesito.

Mi sto per laureare in architettura, alla fine del mese.

Solo da 10 gg. sono passato a fare i render con 3ds+vray, niente di trascendentale ma quattro cose le ho imparate. Ho utilizzato sempre Autocad anche per i render con buoni risultati, e concludevo il lavoro con photoshop (postproducing).

Ma veniamo a noi forse sono pazzo a passare adesso a qusto programma così complesso e devo dire che sono un po' preoccupato, visto che sta cosa non mi riesce.

Veniamo al problema

Ho letto tutte le discussioni riguardo a questo argomento sul forum ma non trovo, forse non capisco come fare perchè sto alle prime armi.

Voglio fare una sezione prospettica renderizzata del modello (edificio) con tutti i materiali applicati e voglio che l'area sezionata sia di colore bordeaux.

Ho il plug-in scalpel e ho fatto:

scalpel

maretial

editable mesh

come consigliato sul forum dal mitico Philix.

Ma mi perdo ogni volta sul multisub/obj.

Io ho oggetti su layer diversi ai quali, ad alcuni ho assegnato materiali e texture all'intero solido, mentre ad altri ho assegnato texture solo a determinati poligoni/facce.

la mia palette di materiali contiene tutti i materiali da me utilizzati ora come faccio con il multisub?

una volta creato devo trascinare i materiali della palette negli slot del multisubobj?

Non capisco, se ho già assegnato i materiali ai solidi perchè devo creare questo multisubobj.

Ho letto che il multisubobj si usa se ad un unico oggetto voglio assegnare diversi materiali a diverse facce. Ma il mio non è un unico oggetto si, è raggruppato ma i materiali li ho già assegnati.

Non voglio che il modello sia bianco e la sezione rossa, voglio che il modello si presenti con tutti materiali che gli ho assegnato e solo la sezione sia rossa.

AH1 scusate ho 3ds max 2009

help me!

Ora mi esce così

Grazie a tutti anticipatamente.

post-48275-0-94359300-1336407801_thumb.j


Modificato da Zandor

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Per i multimateriali, ovvero quelli con ID, conviene assegnare il materiale all'oggetto, poi seguitamente assegnare i numeri di ID sulla gemometria a seconda del materiale definito nel multisub.

Se hai dei materiali gia creati negli altri slot basta copiare ed incollare i materiali nel multisub a seconda degli ID assegnati sulla geometria.

Un problema immediato, in un oggetto composto da piu materiali, e sicuramente il successivo mapping. Consiglio dunque di distinguere le mappe usando i "Channel" in modo da usare l'UVWMAP semplice. C'e da ricordare che alcune mappe procedurali come il "noise" necessitano, per essere visualizzabili, del Channel = 1. Una volta definita la scala ed il rapporto di proporzione e poi conveniente cambiare il channel.

Circa invece la vista prospettica, non e piu semplice usare il Clip manual presente nelle camere standard oppure nelle camere VrayCam? C'e da ricordare che nelle standard basta porre la camera in posizione alla vista o sezione necessaria e poi abilitare il clipmanual, definendo la posizione del piano di taglio. Con le standard c'e poi l'opzione "vista ortogonale" da sfruttare. C'e solo da ricordare che se si usa la camera standard, e necessario abilitare nell'envirovment e nel controllo esposizione, il controllo Vrayexposition.

Chiaro?

Ovviamente conviene salvare le immagini in formato TIFF o PNG in modo da sfruttare il canale Alpha. Inutile dire che la sezione puoi poi ritracciarla in photoshop. Oppure se usare il *dwg stampato in formato *eps.

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Per i multimateriali, ovvero quelli con ID, conviene assegnare il materiale all'oggetto, poi seguitamente assegnare i numeri di ID sulla gemometria a seconda del materiale definito nel multisub.

Se hai dei materiali gia creati negli altri slot basta copiare ed incollare i materiali nel multisub a seconda degli ID assegnati sulla geometria.

Un problema immediato, in un oggetto composto da piu materiali, e sicuramente il successivo mapping. Consiglio dunque di distinguere le mappe usando i "Channel" in modo da usare l'UVWMAP semplice. C'e da ricordare che alcune mappe procedurali come il "noise" necessitano, per essere visualizzabili, del Channel = 1. Una volta definita la scala ed il rapporto di proporzione e poi conveniente cambiare il channel.

Circa invece la vista prospettica, non e piu semplice usare il Clip manual presente nelle camere standard oppure nelle camere VrayCam? C'e da ricordare che nelle standard basta porre la camera in posizione alla vista o sezione necessaria e poi abilitare il clipmanual, definendo la posizione del piano di taglio. Con le standard c'e poi l'opzione "vista ortogonale" da sfruttare. C'e solo da ricordare che se si usa la camera standard, e necessario abilitare nell'envirovment e nel controllo esposizione, il controllo Vrayexposition.

Chiaro?

Ovviamente conviene salvare le immagini in formato TIFF o PNG in modo da sfruttare il canale Alpha. Inutile dire che la sezione puoi poi ritracciarla in photoshop. Oppure se usare il *dwg stampato in formato *eps.

Mamma quante info, grazie per le risposte ma, proprio non ti seguo sulla parte della camera standard e Vrayphisical camera non sono a conoscenza di queste cose sono alle prime armi ancora.

Sul multisub non conosco il problema della mappatura perchè mi fermo prima nel senso che non capisco come fare a farlo cioè quando ho un solo solido lo so fare anzi l'ho fatto per mappare parti diverse del piano terra per esempio infatti ho applicato 2 materiali diversi, ho fatto così (se esiste un metodo + veloce sono tutto occhi):

Seleziono il piano terra solido unico e gli applico il materiale: intonaco bianco, tramite editable mesh seleziono le facce che mi interessano e assegno loro lo stesso ID, creo dall'editor dei materiali il famoso multisubobj e setto 2 submaterial, copio come instanze i materiali che ho nella palette dei materiali facendo corrispondere all'ID 1 il materiale 1 ecc. Funziona.

PGN, Tif, EPS, dwg, si quello ho sempre fatto fino ad ora.

Quando dici di assegnare gli ID alle geometrie: ho capito che ne modifier (editpoly, editmesh ecc) ci sono set ID, select ID che con tutta probabilità saranno per le geometirie, Ma le geometrie?? Queste a me non sono tutte un solo solido non ho un solido con + facce ma molti solidi con tante facce. Quali geometrie vanno nel multicubobj?

Devo creare + multisubobj.

Devo mica selezionare manualmente tutte le facce tramite il modifier editable mesh?

Se si allora è meglio non avere molti solidi? Ma uno solo? Bho!

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il mio stupore è dovuto alla confusione. Liberatene quanto prima se vuoi chirirti le idee, non aggiungere altre informazioni (avanzate) su una base poco buona :)

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Allora...

premesso che, quando assegni i materiali in modalità sub object (selezione diretta delle facce o dei poligoni), in automatico 3ds crea un materiale sub object.

Per verificare questa affermazione crea un cubo, trasformalo in editable mesh o poly, assegna alle facce due materiali, nel material editor seleziona uno slot vuoto e con il contagocce (strumento che ti consente di prendere il materiale da una geometria e posizionarlo nello slot che hai al momento selezionato nel material editor) clicka sul cubo.

Ti accorgerai che il materiale del cubo è un sub object con tre materiali, i due che hai assegnato più uno creato in automatico e assegnato alle facce che non hai trattato.

Se nel tuo modello hai assegnato materiali alle sotto selezioni adesso ti ritroverai con una marea di materiali sub object, uno per ogni geometria trattata in questo modo e gli id con i relativi materiali belli e incasinati.

Scalpelmax assegna, di default, alla sezione che crea, un id 2 (o 3 non ricordo).

Quello che devi fare per portare a casa il risultato è:

- In uno slot vuoto ti crei il materiale che vuoi utilizzare come sezione

- ti posizioni in uno slot vuoto e con il contagocce clicki sulla prima geometria a cui vuoi assegnare il materiale sezionato.

- ti comparirà un materiale sub object con una serie di id

- clicki su set number e aggiungi un id al materiale

- clicka e trascina il materiale sezione nello slot nuovo scegliendo come opzione di copia istanza

- assegni nel modificatore di scalpelmax l'id relativo per la sezione

- nascondi la geometria che hai lavorato in questo modo e ripeti la procedura per tutte quelle geometrie a cui hai assegnato materiali in modalità sub object

Questa è la procedura per risolvere il casino dovuta alla creazione automatica dei materiali multi sub

Per tutte quelle geometrie che invece hanno un solo materiale puoi

- assegnare nello stack dei modificatori un modificatore 'material' e impostare come id l'1

-assegnare sopra a questo stack il modificatore scalpelmax che come id di sezione hai il 2

- nel material editor con il contagocce prendere il materiale della geometria

- clickare sul tipo di materiale per cambiarlo, scegliere multi sub object

- Scegliere di conservare il vecchio materiale che verrà posizionato in automatico come id 1 nella lista degli id

- clickare su set number e impostare due

- clickare sul materiale della sezione e trascinarlo nello slot 2 del multi sub copiando come istanza

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Grazie mille philix per il minitutorial, si sono risolte molte cose finalmente.

Mi sarebbe convenuto creare sin dal principio il multi/sub-object. Anche perchè erano finiti anche gli slot dei materiali ho dovuto resettare l'editor.

Cmq ok

post-48275-0-86805300-1336574230_thumb.j

Ti posso chiedere un'ultima cosa: facendo la sezione di questa pianta taglio l'acqua, ma non la vorrei tagliare cioè, la voglio tagliare ma non colorarla di rosso, come avviene per tutti i materiali sezionati.

Ho provato a selezionare tutto meno che l'acqua e poi nel modificatore scalpel ho spuntato select only ma non lo fa, anzi si incasina. Mi dici Se si può fare?

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Scusate se uppo.

Qualcuno sa come si fa?

Se con scalper taglio una piscina con l'acqua dentro vorrei riuscira a sezionare solo i bordi della piscina mentre l'acqua rimane del materiale acqua, cioè parte sezionata-bordi rosso, acqua sezionata del materiale acqua. Non so se mi sono spiegato.

Grazie.

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Inviata (modificato)

Risponderò con un " po' " di ritardo e ripeterò ciò che ha già scritto apposai: Photoshop.

Diventerai anche un mostro di 3DS, ma senza un tocco di eclettismo sarai ancora molto limitato.

Te lo dice uno che non capisce quasi niente nè di 3DS, nè di photoshop.

Spero con questo commento di non risultare troppo inutile :hello:


Modificato da Gisep

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