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Puncia

Problema set smooth in Blender

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Ho un piccolo problema che non sono mai riuscito veramente a risolvere in Blender: quando su una mesh vado a impostare come shader lo smooth (quello che nella 2.49 si chiamava set smooth) mi ritrovo, spesso, con un problema di questo tipo:

IaJTh.jpg

Ovviamente è una schifezza vederlo così. Il battipenna e il corpo centrale comunque sono due mesh separate. Ho cercato un po' di trovare una soluzione, alcuni consigliavano di sistemare le normali, ma sono ok. Il dubbio che ho è che questo problema sia una conseguenza della mia scarsa abilità nel modellare: in questo caso infatti ho "ricalcato" da un'immagine il contorno dell'intero battipenna estrudendo gli edge e, una volta finito, ho dato un fill per creare l'unica faccia. Credo che sia una cosa un po' barbara, ma non so come altro modellare una forma così. Magari potrei provare un'altro tipo di modellazione così riesco a uscirne fuori..

grazie in anticipo

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Unire tutto con il fill a volte crea problemi.. Allora, intanto verifica se hai doppi vertici, inoltre io per questa forma propenderei per una fusione dei vertici al centro, non un fill di rettangoli, che mi sembra la via che hai percorso.

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per aiutarti servirebbe un wire

Il wire è semplicemente questo:

ftUPj.png

Unire tutto con il fill a volte crea problemi.. Allora, intanto verifica se hai doppi vertici, inoltre io per questa forma propenderei per una fusione dei vertici al centro, non un fill di rettangoli, che mi sembra la via che hai percorso.

Ho già controllato se ho doppi vertici e non ne ho, tutto pulito. Che intendi per una fusione dei vertici al centro?

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Il comando alt-m per unire i vertici.

Secondo me è proprio sbagliata la topologia della mesh, non sono come hai modellato, ma nella vista top del tuo wire non c'è nemmeno un edge al centro!??!

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Il comando alt-m per unire i vertici.

Secondo me è proprio sbagliata la topologia della mesh, non sono come hai modellato, ma nella vista top del tuo wire non c'è nemmeno un edge al centro!??!

Lo so, è sicuramente il metodo che ho usato che ha prodotto questa schifezza. Facendo alt-m però i vertici non si raggruppano tutti in un punto? Qual è secondo voi il metodo migliore per modellare questo tipo di forme?

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Il dubbio che ho è che questo problema sia una conseguenza della mia scarsa abilità nel modellare:

purtroppo hai ragione :) Il ricalco che hai fatto è ok, ma dopo non puoi pensare semplicemente di chiudere il tutto con un unico poligono (cosa che puoi fare solo ora con la 2.63 che supporta gli n-gons) nel momento in cui devi usare una multisubdivision surface. dovrai creare il "tappo" con piu poligoni stando attento a mantenere correttamente i vari edgeloop.

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Il comando alt-m per unire i vertici.

Secondo me è proprio sbagliata la topologia della mesh, non sono come hai modellato, ma nella vista top del tuo wire non c'è nemmeno un edge al centro!??!

se ha fatto un fill totale con la 2.63 non lo crea il vertice centrale, anche se poi comunque andrà a triangolarizzare.

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purtroppo hai ragione :) Il ricalco che hai fatto è ok, ma dopo non puoi pensare semplicemente di chiudere il tutto con un unico poligono (cosa che puoi fare solo ora con la 2.63 che supporta gli n-gons) nel momento in cui devi usare una multisubdivision surface. dovrai creare il "tappo" con piu poligoni stando attento a mantenere correttamente i vari edgeloop.

Sinceramente non ho idea di come, partito dal contorno con i vari vertici, riprodurre gli edgeloop. Devo unire i vari vertici che formano il contorno con degli edge? Abbi pazienza ma sono nabbo :D

Nono aspetta :), quella è la visualizzazione wireframe della object mode, a noi interessa quella della edit mode

È praticamente uguale, al centro non c'è nessun vertice.

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Inviata (modificato)

Io avrei fatto un face-loop sul bordo esterno, poi avrei estruso verso l'interno chiudendo la mesh.Mi sa che comunque la faccia che hai tu è chiusa, con le b-mesh viene fuori un casino.

Edit: invece di piazzare dei vertici, parti da un plane sul bordo e crea estrudendo gli edge il contorno


Modificato da peperepe77

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Inviata (modificato)

Io avrei fatto un face-loop sul bordo esterno, poi avrei estruso verso l'interno chiudendo la mesh.Mi sa che comunque la faccia che hai tu è chiusa, con le b-mesh viene fuori un casino.

Edit: invece di piazzare dei vertici, parti da un plane sul bordo e crea estrudendo gli edge il contorno

Intendi questo no? Se sì, stesso discorso:

AaNQo.png

UzevA.png

Credo che però il modo in cui lo credo sia un po' confusionario, dici che è da cambiare?

Il battipenna non ha edge in mezzo, o sbaglio?


Modificato da Puncia

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immagino di si perchè probabilmente è un pezzo separato che non ha bisogno di smooth almeno non del mod. sub sudvision. ma da quella immagine che ho trovato su google al volo puoi capire meglio come disporre i poligoni per la parte sotto.

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Perfetto, mi è venuta una cosa pulita! Ho anche ripulito un po' il corpo, grazie mille dell'aiuto.

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e facce vede :D

La sto finendo, mi mancano materiali e texture e magari delle altre aggiustatine, forse entro stasera posto qualcosa :D

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È già a tre, gli "spigoli" che vedi ci sono perché ci sono molti vertici vicini. Purtroppo non riesco ancora a modellare abbastanza decentemente in modo da evitarli completamente. Comunque proverò con qualcosa come vertex smooth o relax su quel gruppetto di vertici e vedo come ne esce fuori.

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Usa meno vertici,lascia fare la suddivisione al modificatore.Se hai suddiviso il modello come dalle immagini postate precedentemente hai esagerato!!

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Usa meno vertici,lascia fare la suddivisione al modificatore.Se hai suddiviso il modello come dalle immagini postate precedentemente hai esagerato!!

Rifaccio il body cercando di usare meno poligoni possibile che è meglio, così mi abituo pure

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Vai tanto di X->edge loop e ctrl+e -> edge slide per eliminare e spostare gli edge innopportuni, sono strumenti molto utili, io ne faccio un uso smodato :D

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