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lidra

Nuovo lavoro

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Ho appena terminato un nuovo lavoro, mi è servito sia per aumentare le mie conoscenze di maya sia perchè contribuirà allo sviluppo di un videogioco sul quale sto lavorando come modellatore.

E' il frutto di 3 settimane di lavoro, anche se sarebbe durato molto di meno se non ci fosse stato il liceo che mi teneva impegnato.

Spero che vi piaccia, vi lascio con 2 shots e un video; critiche e suggerimenti sono benvoluti :D .

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Possiamo vedere un wireframe?

Certo,

posto il wire del Lod 1, cioè quello del modello con il numero di poligoni più alto (13000 cca triangoli)

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Ci son diversi problemi dal punto di vista tecnico, il procedimento è sbagliato, tutti quei dettagli non si creano sulla geometria ma su texture con un bake del modello highpoly su quello lowpoly (ambient occlusion, normal map, specular etc)

cosi com'è avrai animazioni e rig piu incasinati, una pesantezza del modello non necessaria ed uv molto piu complicate da gestire =perdità di tempo, risultati non buoni.

Diciamo che hai tirato su un modello che è una via di mezzo tra un highpoly non finito ed un lowpoly sbagliato, la prossima volta tieni conto di queste cose ed organizza il lavoro diversamente.

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avalanche, mi dispiace contraddirti ma 13000 triangoli sono il giusto. I dettagli vanno anche modellati, specialmente quelli sporgenti, il tutto viene poi affinato dalla texture (normal map in primis). Non sempre è possibile dettagliare solo con le texture, dipende dal livello di dettaglio che si prefigge il videogame. Per farti un esempio World of Warcraft (che si ha uno stile tutto suo) ha modelli poligonali molto molto bassi e gioca tutto sulle texture, oltretutto senza normal map! "Hand painted texture".

Altri giochi più moderni invece abbondano di poligoni e texture superficiali. Se poi il modello è per un gioco per smartphone, lì penso proprio sia diverso, ci si regola diversamente.

Tutto questo per dire lidra che il tuo modello non è nè un mezzo high poly (sono 13000 triangoli) e nè un low poly uscito male (ripeto sono 13000 triangoli, il giusto per un gioco di qualche anno fa).

Riassumendo, tutto dipende dallo stile, dal motore su cui girerà e dalla complessità delle superfici. Ciao

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Non mi referisco a regole assolute della serie " un modello da 13.000 non va usato!"

Dico che in questo preciso lavoro sono 13.000 poligoni messi male, tutto il dettaglio creato su geometria verrebbe molto meglio su texture(o su un modello fatto meglio, ma per avere tutti quei dettagli solo su geometria come minimo arrivi a 35.000 triangoli), il modello è sporco e non ottimizzato ne per le uv ne per le animazioni.

Perchè dirgli che va bene se non va bene? Almeno sa su cosa stare attento la prossima volta.

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Non mi referisco a regole assolute della serie " un modello da 13.000 non va usato!"

Dico che in questo preciso lavoro sono 13.000 poligoni messi male, tutto il dettaglio creato su geometria verrebbe molto meglio su texture(o su un modello fatto meglio, ma per avere tutti quei dettagli solo su geometria come minimo arrivi a 35.000 triangoli), il modello è sporco e non ottimizzato ne per le uv ne per le animazioni.

Perchè dirgli che va bene se non va bene? Almeno sa su cosa stare attento la prossima volta.

Avalanche ha perfettamente ragione,

questo non è il modello che verrà utilizzato nel videogioco, quello che useremo è una versione low poly dello stesso con circa 3500 triangoli.

Da quando ho iniziato a lavorare con maya ho approfondito la modellazione low poly e questo è il mio primo tentativo serio di fare qualcosa in high-poly, dal quale saranno ricavate le normal map da applicare sulla versione di 3500 poligoni.

Avalanche, dici che come high poly è riuscito a metà, cosa dovrei aggiungere/cambiare/sostituire? Ho fatto in modo che l'armatura fosse divisa in più parti apposta per modificare in modo semplice nel caso qualcosa non andasse bene.

Grazie per il feedback

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E' tutto molto spigoloso, per quello dico che è una via di mezzo tra un highpoly ed un lowpoly si vede l'intenzione di dettagliare la geometria ma non c'è abbastanza lavoro\dettaglio\mordbidezza nelle forme, facendo un bake su questo modello non otterrai un buon risultato e ti porterai dietro su texture tutti i difetti del modello hp.

Dovresti andare di turbosmoth\SubdivisionSurface o come diavolo si chiama in Maya, con una geometria molto piu densa e rifinita.

Per esempio dai un occhiata agli ultimi post di huber,

http://www.treddi.com/forum/topic/83793-huber-sketchbook/page__st__290

Ad occhio direi che sta seguendo il primo di questi tutorial, o entrambi

http://eat3d.com/zbrush_hardsurface

http://eat3d.com/zbrush_hardsurface2

Sketch in zbrush -> ricostruzione dei singoli pezzi sul software3d -> low poly -> bake

Puoi tranquillamente saltare tutte le parti di zbrush, e modellare direttamente e soltando in Maya.

Insomma, parola chiave "Hard Surface Modeling"

fatti un giro in questo forum e controlla i vari WIP\tutorial cosi avrai vari esempi\spunti sui vari procedimenti corretti

Link forum http://www.nextgenhardsurface.com/forum.php

image_03_hard_surface_modeling.jpg

booster_subd.gif

Altro materiale utile

http://wiki.polycount.com/3DTutorials/Modeling%20High-Low%20Poly%20Models%20for%20Next%20Gen%20Games?highlight=%28\bCategoryCharacterModeling\b%29

http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/model-a-detailed-high-poly-fire-hydrant-in-3ds-max/

Qui c'è da leggere, è un thread ricco di tips ed esempi su come modellare e gestire tante situazioni complicate su questo tipo di modellazione

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=56014&page=4

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Ecco ora ci capiamo meglio :) Comunque dal wireframe che ci hai mostrato non si capiva molto, quando fai vedere i wireframe fai shading+wire, altrimenti non si capisce niente ;)

Per l'high-poly direi che ci vogliono molti più poligoni e più dettagli :)

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