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Mirco Paolini

The Great Flood (ancora acqua!)

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Buonasera a tutto il forum,

Quello che vi propongo oggi è il mio ultimo lavoro con i fluidi,rappresentante una situazione alla 2012,da cui ho chiaramente preso ispirazione.

Software utilizzati: Naiad per la simulazione, Maya e Renderman per il rendering, Nuke per il compositing.

Sono, in breve,tre simulazioni separate:

-Liquido principale: circa 8 milioni di particelle

-Splashes and Foam: circa 90 milioni di particelle

-Oceano

Spero possa piacere,

Buona Visione,

Mirco

http://vimeo.com/39971008

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Guest cily   
Guest cily
Inviata (modificato)

Ciao mirko,.... ovviamente molto buono come sempre...

ti posso chiedere come ti trovi con Naid ?

e in confronto (non so se l'hai provato) HYBRIDO e RFRK2... como lo vedi...? non mi piace moltissimo la texture ad un certo punto si "scassa"...

nel dettaglio queste le cose che aggiusterei...

- più treshold (o come cavolo si scrive) nella mesh di base (ona marea ha molta forxa il che stira la mesh disumanamente... (forse ti servianno + particle)

- più friction delle montaglio... stiamo sempre parlando di montagne... capisco che è un ondona quindi c'è molta forza ma le montagne hanno la loro "frattagliatura..." che in gemetry di simulazione (oer ovvie ragioni di calcolo) non si può mettere...

potresti ovviare con (non so se naid lo ha) una mappa noise in friction...: risultato su alcuni punti scorre più altri meno l'onda

- più tempo before al die delle particle dell foam

- (manca il layer smoke... HYBRIDO ce la integrato...) se non l'hai fai così... in breve ad ogni morte di una particella foam fai creare 5 particelle "cloud" tutte nello stesso layer e devi mettere un kill if collision con mesh oceano (grezzamente... spero mi capisci...) visto che hai composistato... taglia la parte dell'onda sopra iniziale... quella ferma della simulazione... dove si genera... se vedia sx è veremnte brutto da vedere (o meglio metti un duplica e usala come card in nuxe con la mascherina delle montagne)...

-illuminazione bella ma non convincente fino in fondo..

-altri due sec di simulazione sarbbe stato meglio!

-displacemente della mesh di base troppo ripetitivo...

Come ti trovi con renderman? raytraced fa un po cagare la vero? però le paricle volumentice so na favola!!!

nella mia tesi se vedi stavo a 14M di particle in tutto

Un saluto Mirko.... scusa se sono critico... ma mi consci... resta cmq un ottimo lavoro e una delle cose più difficil da fare TD!


Modificato da cily

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Io non ne capisco molto di simulazioni, anzi, non ne capisco proprio... però se queste sono montagne l' onda non è per niente convincente... nel senso che per quanto va veloce, e anche per la sua forma, sembra di vedere una quantità d' acqua che può stare in un ruscello....

un' onda di quelle dimensioni dovrebbe andare molto più lenta e soprattutto avere un comportamento diverso...

la resa è buona, niente da dire, però la sensazione che da è quella di vedere una "piccola" quantità di acqua!!!

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condivido grossomodo nino, cioè non sembra che stia per arrivare un'onda imponente d'acqua (come irruenza e forza), piuttosto un allagamento tranquillo come se qualcuno avesse aperto un pò di più le bocche di una diga.

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Esattamente potresti fornire delle indicazioni tecniche sul tempo di rendering, il numero e le prestazioni della o delle macchine coinvolte nel rendering?

Condivido comunque ciò che è stato detto, aggiungendo che mi sarei aspettato più spruzzi..

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very very nice man!!!!

ormai sei il liquid simulator :D

se avesse un po piu di forza distruttiva renderebbe ancora meglio

:Clap03: :Clap03: :Clap03: :Clap03: :Clap03:

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Complimenti Mirco, la simulazione dell'acqua per me è perfetta, ottima.

Una pecca come dice mastro Eci è la "poca" potenza distruttiva dell'acqua, forse si rimedia con un pò di simulazione di movimento della camera per enfatizzare o con qualche parte di terreno che si stacca al passaggio dell'acqua.

Ripeto però che imho la simulazione è bella tosta, davvero da professionista.

:hello::hello:

Bebbu

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Massimo rispetto per la resa. E' chiaro che avendo come riferimento il lavoro di ILM ( con potenza di calcolo impressionanti) si fa presto a dire aggiungi piu spruzzi. Fare questa simulazione con una situazione piu o meno casalinga dovrebbe solo farci fare una standing ovation per come l'ha gestita e per l'effetto finale che non è male. Io non ne sarei capace...voi si? ah...per la velocità dell'onda mi permetto di dissentire con gli altri posterS ( licenza poetica ). un muro d'acqua di quelle presunte dimensioni va alla velocità del suono. L'unica cosa sarebbe la produzione di piu schiuma..in definitiva forse ci vedrei piu bianco nello shader e piu vapore acqueo ma si torna ai problemi sopra citati...quindi mi limito a dare consigli su cose praticabili e non tanto per trovarci difetti...che è troppo facile senza però dire praticamente come risolvere.Mi piacerebbe che nel forum quando si desse un consiglio si desse anche una soluzione (spesso inesistente in pratica..a causa delle risorse etc) altrimenti diventa solo critica inutile.

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Guest cily   
Guest cily

@Gabriele.... se leggi il mio post ci sono i miei pareri su cosa va e non, e su come evventualmente risolverli.

poi mirko lo conosco bene, mi ha aiutato a completare la tesi.

ovvio poi che se una persona non ha mai fatto TD animation pu' solo limitarsi ad usare "l'occhiometro"

(ps> tastiere inglesei di merda.....)

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Mi piacerebbe che nel forum quando si desse un consiglio si desse anche una soluzione (spesso inesistente in pratica..a causa delle risorse etc) altrimenti diventa solo critica inutile.

...secondo te, nel caso specifico, solo chi pratica simulazioni avrebbe facoltà di esprimere un giudizio/critica mettendo obbligatoriamente anche la soluzione alternativa...

personalmente non la vedo così...

anche chi non crea simulazioni sa (o dovrebbe sapere...) che questo è un campo complicato da gestire soprattutto con una postazione casalinga... questo non vuol dire che bisogna astenersi dal commentare, perchè le critiche dei profani non vengono mosse su quante particelle o su quale layer sta il difetto ma sulla sensazione che trasmette il risultato finale...

acqua troppo veloce o troppo lenta.... effetto più o meno coinvolgente... shaders più o meno realistici... poi sta all'autore trovare cosa c'è di utile nelle risposte degli altri utenti...

io la vedo così...

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La mia non è una censura Hires, dico solo che trovare i difetti senza dare soluzioni è indisponente per l'autore di un post e credimi...non è una mia impressione esprimo solo quello che tanti altri si astengono dal dire perchè ritengono inutile parlare a chi non ascolta.

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Inviata (modificato)

La mia non è una censura Hires, dico solo che trovare i difetti senza dare soluzioni è indisponente per l'autore di un post e credimi...non è una mia impressione esprimo solo quello che tanti altri si astengono dal dire perchè ritengono inutile parlare a chi non ascolta.

questo argomento viene citato ognitanto, nel senso se uno non sa dare anche un consiglio, è meglio che non dica nulla.

Per me è sbagliato come la morte. Se io faccio simulazioni (ad esmepio, ma vale per qualsiasi altro aspetto della CG ovviamente) voglio e pretendo che quello che non ne sa una beneamata cippa dica "per me, è realistico" oppure "non è credibile perchè bla bla bla..." solo così sono certo che A-> sono nella direzione giusta o B-> forse per tecnici che sanno il lavoro dietro va bene ma per la gente qualunque (o semplicemente non del campo specifico della CG) non è minimamente vicino alla realtà (siccome è abituata ad altro).

Noi facciamo questo mestiere per mettere in difficoltà chi guarda i nostri lavori nel trovare le differenze tra realtà e finzione ed è questo il nostro target. Se ci riusciamo, abbiamo fatto al meglio il nostro lavoro/passione.

;)


Modificato da icer

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Buonasera a tutti, :)

Rileggerò con la dovuta calma le osservazioni che ognuno di voi ha fatto in merito al mio lavoro e nel caso si aprisse la possibilita' di rimetterci mano,valuterò la possibilita' di correggere ciò che forse non funziona.

Grazie per aver commentato a tutti,

Mirco

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