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bodomchild

Il Mio Primo Amichetto 3d

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Non è niente male. Mi piace la modellazione... anche se per ora manca il dettaglio.

Dovresti rivedere secondo me l'effetto fuoco. Credo che tu abbia usato le leffetto di max, che sinceramente non da grossi risultati... Ti consiglio di provare un plugin che si chiama Aura, e semplicissimo ed efficace , mi sembra che abbia una mese gratutito di prova.

Per il texturing si verdra....

Cmq molto carinio.

Claudio :TeapotBlinkRed:


Edited by claudio.rizzi

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Non è niente male. Mi piace la modellazione... anche se per ora manca il dettaglio.

Dovresti rivedere secondo me l'effetto fuoco. Credo che tu abbia usato le leffetto di max, che sinceramente non da grossi risultati... Ti consiglio di provare un plugin che si chiama Aura, e semplicissimo ed efficace , mi sembra che abbia una mese gratutito di prova.

Per il texturing si verdra....

Cmq molto carinio.

Claudio :TeapotBlinkRed:

Grazie per i consigli sono empre ben accetti

Aura si chiama? ok lo cerco subito grazie mille! :hello:

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Ho mappato la faccia, dato qualche ritocchino al fuoco degli occhi.. e ho provato un render con mental ray: GI+FG

ps: a voi la bocca piace? :wacko:

pps: credo che questa faccina vada a pennello

:devil:

post-10699-1123025588_thumb.jpg


Edited by bodomchild

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questi render non aiutano a capire come hai modellato la geometria. A occhio e croce vedo troppa simmetria e alcuni problemi di volumi e di modellazione.

Inoltre lo shader che gli hai affibiato non aiuta granché.

Dovresti postarci dei wire e delle inquadrature più significative se vuoi consigli sulla modellazione.

Se invece ti interessa solo il render cancella quello che ho scritto fino ad ora ;)

Mauro

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questi render non aiutano a capire come hai modellato la geometria. A occhio e croce vedo troppa simmetria e alcuni problemi di volumi e di modellazione.

Inoltre lo shader che gli hai affibiato non aiuta granché.

Dovresti postarci dei wire e delle inquadrature più significative se vuoi consigli sulla modellazione.

Se invece ti interessa solo il render cancella quello che ho scritto fino ad ora ;)

Mauro

Ecco le wire

spero presto in consigli :rolleyes:

purtroppo non ho piu' spazio per postare foto uff :(

grazie ancora in anticipo

post-10699-1123066818_thumb.jpg

post-10699-1123066978_thumb.jpg

post-10699-1123067040_thumb.jpg

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no, ascolta, non devi renderizzare i wire. Fai uno screenshot delle tue viewport in fase di modellazione.

Scusa, sembra che rompo le scatole ma lo faccio per poterti dire qualcosa di costruttivo ;)

Mauro

P.S. se non hai più spazio per le immagini prova con imageshack che te le ospita gratuitamente.

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no, ascolta, non devi renderizzare i wire. Fai uno screenshot delle tue viewport in fase di modellazione.

Scusa, sembra che rompo le scatole ma lo faccio per poterti dire qualcosa di costruttivo ;)

Mauro

P.S. se non hai più spazio per le immagini prova con imageshack che te le ospita gratuitamente.

No no anzi!! ti ringrazio

Qui c'e' una prospettiva e un front

wire29bw.th.jpg

wire11cj.th.jpg

Grazie :blush:

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ok, dunque:

1) elimina l'eccessiva simmetria dalle due metà del volto

2) vedo che stai modellando il corpo nella classica T pose: deduco che vorrai animarlo o, quanto meno, metterlo in una posizione specifica post modellazione (con le bones, i deformatori o quello che vuoi).

In questo caso mi permetto di darti un consiglio: usa questo modello come guida e rimodella tutto da capo tenendo conto degli edge loop intorno agli occhi e la bocca, il flusso degli edge nella zona delle spalle e delle articolazioni in generale. Segui, in linea di massima, il fluire di una muscolatura vera.

3) Non modellare mai un volto in una posizione estrema come il digrignare della bocca. Parti sempre con una posa in relax o semi relax. In seguito lo metti in posizione estrema.

A presto

Mauro

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ok, dunque:

1) elimina l'eccessiva simmetria dalle due metà del volto

2) vedo che stai modellando il corpo nella classica T pose: deduco che vorrai animarlo o, quanto meno, metterlo in una posizione specifica post modellazione (con le bones, i deformatori o quello che vuoi).

In questo caso mi permetto di darti un consiglio: usa questo modello come guida e rimodella tutto da capo tenendo conto degli edge loop intorno agli occhi e la bocca, il flusso degli edge nella zona delle spalle e delle articolazioni in generale. Segui, in linea di massima, il fluire di una muscolatura vera.

3) Non modellare mai un volto in una posizione estrema come il digrignare della bocca. Parti sempre con una posa in relax o semi relax. In seguito lo metti in posizione estrema.

A presto

Mauro

Grazie per i suggerimenti, ma credo di non aver capito almeno il 60% delle cose che hai detto eheh :) forse non conosco i termini oppure non c'ho ancora sbattuto il muso :)

la posa a T mi server da campione poi regolero' i movimenti con le bones. sempre che riesca a fare la skin :))

Ora sto facendo le ali.. saranno un bel po lunghe, le posto non appena finisco

grazie ancora

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Grazie per i suggerimenti, ma credo di non aver capito almeno il 60% delle cose che hai detto eheh :) forse non conosco i termini oppure non c'ho ancora sbattuto il muso :)

la posa a T mi server da campione poi regolero' i movimenti con le bones. sempre che riesca a fare la skin :))

Ora sto facendo le ali.. saranno un bel po lunghe, le posto non appena finisco

grazie ancora

se hai pazienza domani mi spiego meglio, ora vado a casa ;)

cià e buon 3D :)

Mauro

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Eccomi qua, allora:

1) Gli edge loop sono dei "giri", o cerchi se vogliamo, di edges (spigoli = linea che unisce due vertici) che circoscrivono una zona della tua geometria come, ad esempio, la bocca e gli occhi.

2) Gli edge ring sono quasi la stessa cosa ma circoscrivono l'intera geometria: il giro del bacino ad esempio, o quello del bicipite.

3) Edge Flow si usa per descrivere il lfusso, l'andamento delle file di edge lungo il tuo modello o parti di esso: in una gamba non potrai mai vedere un reticolato dritto sia in verticale che in orizzontale, bensì avrai edges e vertici scorrere adagiati sull'immaginaria muscolatura del tuo personaggio, quasi a formare delle piste che si incrociano.

Di seguito qualche esempio chiarificatore ;)

In questa prima immagine ho segnato in rosso gli Edge Loops e in giallo i Ring

EDGES.jpg

E ora una serie di immagini che ti mostrano il flow dei poligoni/edges/vertices

EDGE_FLOW.jpg

EDGE_FLOW_2.jpg

EDGE_FLOW_3.jpg

EDGE_FLOW_4.jpg

Nota come i poligoni sono disposti lungo le fasce muscolari e non come su un tubo di ferro :)

spero di esser stato d'aiuto, a presto

Mauro

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Ecco perché secondo me il tuo modello non è pulito, troppo fitta la maglia, troppa geometria inutile.

E il busto ricorda ancora il cubo dal quale l'hai tirato fuori ;)

Mauro

x manna

Grazie mille!!! sei stato esaustivo sopratutto ti ringrazio di avermi spiegato dei fondamenti che mi erano ignoti.

Il busto l'ho creato da estrusioni di poligono partendo dal collo. L'unica primitiva che ho utilizzato e' stata l' mvh da cui ho estratto la bocca per partire a modellare il tutto, il resto e' tutta estrusione.

Probabilmente vado a rilento perche' modello ogni singolo poligono e vertice dandogli la forma che desidero, questo probabilmente non rispetta alcuna "regola" di modellazione anche perche' non ne conosco alcuna.

Terro' conto dei tuoi suggerimenti sicuramente a partire dalla modellazione delle gambe. purtroppo ora e' un po' tardi per riufarlo da capo.

Pensavo di fargli delle gambe "equine", sperando di esserne capace.

x lecca@lecca

Per quanto riguarda gli occhi, credo di volerli lasciare di fuoco.. in futuro quando il modello e' completo, apriro' delle aperture sulle articolazioni principali facendone uscire fiamme.. tipo il balrog.. Non sono cosi' presuntuoso da dire ch'io riesca a farlo cosi' dettagliato, ma tentar non nuoce.. alla fine sono appena all'inizio essendo questo il mio primo modellino.

Vi posto intanto una nuova immagine, ho rivisto le spalle e i bicipiti.

attendo sempre nuovi consigli ed istruzioni

mezzobusto58yi.th.jpg

Vi ringrazio sempre!

Gianluca


Edited by bodomchild

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Ciao mi intrometto anche io...non sono ujn guru della modellazione peró credo di poter dare la mia opinione, nel mio piccolo.

Io vedo la tua maglia troppo fitta per questa prima fase della modellazione, sicuramente estrudendo poly a poly ti sei lasciato prendere un po' la mano.

Un consiglio che a me è servito molto é non pensare ai dettagli prima di avere un modello grooso modo completo e grezzo, i loop ancora sono troppo rigidi, intorno al tronco dovrebbero descrivere meglio la forma della cassa toracica e la regione addominale, senza dargli dettagli solo descrivere grosso modo le forme, i pettorali li puoi descrivere con 3 o 4 giri non di +.

Poi una volta pulito il modello base puoi andare modificando la geometria per dargli dettagli, tieni in conto che dovrai aggiungere edges e cancellarne altre per descrivere i flussi muscolari che ti interessano.

Per capire cosa intendo per modello base prova a vedere nel forum di 3DTOTAL la sezione LOW POLY/REAL TIME. Con pochi poligoni ti descrivono personaggi complessi.

Loro si fermano li ma è comunque la base per creare un buon high poly.

Spero di essermi spiegato. Comunque coraggio è un ottimo inizio il tuo solo come in tutte le cose c'è bisogno di conoscere regole fondamentali.

Anche io lcerco giorno per giorno di raffinare queste conoscenze e fori come questo sono un ottimo mezzo.

Saluti

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Ciao mi intrometto anche io...non sono ujn guru della modellazione peró credo di poter dare la mia opinione, nel mio piccolo.

Io vedo la tua maglia troppo fitta per questa prima fase della modellazione, sicuramente estrudendo poly a poly ti sei lasciato prendere un po' la mano.

Un consiglio che a me è servito molto é non pensare ai dettagli prima di avere un modello grooso modo completo e grezzo, i loop ancora sono troppo rigidi, intorno al tronco dovrebbero descrivere meglio la forma della cassa toracica e la regione addominale, senza dargli dettagli solo descrivere grosso modo le forme, i pettorali li puoi descrivere con 3 o 4 giri non di +.

Poi una volta pulito il modello base puoi andare modificando la geometria per dargli dettagli, tieni in conto che dovrai aggiungere edges e cancellarne altre per descrivere i flussi muscolari che ti interessano.

Per capire cosa intendo per modello base prova a vedere nel forum di 3DTOTAL la sezione LOW POLY/REAL TIME. Con pochi poligoni ti descrivono personaggi complessi.

Loro si fermano li ma è comunque la base per creare un buon high poly.

Spero di essermi spiegato. Comunque coraggio è un ottimo inizio il tuo solo come in tutte le cose c'è bisogno di conoscere regole fondamentali.

Anche io lcerco giorno per giorno di raffinare queste conoscenze e fori come questo sono un ottimo mezzo.

Saluti

TI ringrazio! vado subito a dare un'occhiata!... sono arrivato vicino alle ginocchia e mi sono fermato... perche' indeciso se fare gambe equine oppure no.... ora ci penso.

intanto....ecco dove sono arrivato

quasiginocchia6ka.th.jpg

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le gambe equine gli darebbero un bel tono....farei le gambe posteriori del cavallo...fanno vedere d + la curvatura del "ginocchio"

Grande lecca@lecca!!! grazie ottima idea!!!, mi hai dato lo spunto giusto!

grazie :blush:

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finitoooooo olleeeee

il modello e' completo ora inizia la parte difficile.. unghie sfregi aperture sulle articolazioni e fuoco a volontà.. speriamo di riuscire nel mio intento!!!

finitoooo1yq.th.jpg


Edited by bodomchild

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