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Seasonofchange

usare file .iges in 3ds max

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Buon giorno a tutti.

Ho dei file in formato .iges e vorrei importarli in 3ds max 2011 per il texturing e rendering.

Ho provato ad importarli direttamente e mi trovo con diverse nurbs, che ho provato a convertire in editable poly con scarsi risultati.

La domanda è: c'è un workflow preciso per gestire questi file ed avere un editable poly convertito correttamente col quale lavorare in max?

Ho fatto diverse ricerche sia qui che in rete senza trovare una risposta, spero che qualcuno di voi mi possa aiutare!

Grazie in anticipo!

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max importa i file iges,solo devo controllare i settaggi di importazione..io cmq usavo una plug in che mi pare si chiami powernurbs e mi importava il modello pulito..ovviamente se chi ti ha passato il file è stato preciso nel ripulire il file da tutti gli elementi di costruzione che a te non occorrono.

ciao

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se non sbaglio il sistema migliore è quello di passare prima da cinema 4d e poi importare in max

beh...se uno dovesse comprarsi un altro software 3d per fare da ponte nelle importazioni sarebbe davvero un'assurdità.

esistono invece le plugin...diverse,io ho provato quella sopracitata e a me funzionava benissimo...

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Grazie per le veloci risposte.

@ subale: si, max importa direttamente i file e li importa come nurbs, il problema è che se li converto in editable poly il risultato è scadente, ho geometrie frammentate, un mare di triangoli ecc.

Mi piacerebbe sapere se esiste un metodo di importazione migliore senza dover usare pacchatti esterni e, in caso non esistesse, vorrei sapere come trattare queste nurbs per avere editable poly con cui lavorare senza perdere qualità.

@gianca: questi software prendono l'iges e lo esportano in 3ds max con formati più compatibili o fanno la conversione tra nurbs e poligoni? Ora vado a leggere un po' di info.

In ogni caso mi piacerebbe sapere se è indispensabile un plugin aggiuntivo... Speravo si potesse fare senza ulteriori esborsi...

Grazie ancora!

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Il modello va renderizzato con vray avvicinandosi quanto più possibile al fotorealismo in set con hdri e backplate. Mi piacerebbe poter controllare il dettaglio della mesh a seconda delle aree in fase di conversione da nurbs a poly, ma non so se si può fare... Non ho quasi mai lavorato in nurbs.

Convertendo direttamente le nurbs in poly ho una marea di poligoni staccati e non una mesh unica, è normale? Forse converrebbe convertire in editable mesh e non in poly? Stasera faccio ulteriori prove, nel frattempo ogni consiglio è benvenuto.

Grazie a tutti

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purtroppo proprio per la scadente importazione iges di max (non so se nel frattempo sia migliorata) ero passato ad una plug in esterna..non so dirti al momento se esistano versioni gratuite...ma se leggi i post vedrai che 2 link li hai..se è solo per il momento potresti scaricarti la versione trial e fare la conversione..in un futuro se lavorerai ancora con file iges prenderei in considerazione l'aquisto.

io cmq mi ricordo che spesso mi esportavano il modello con tutti piani di costruzione o duplicati di oggetti inutili...per cui mi premuravo di far cancellare tutte le parti inutili prima del'esportazione in iges per evitare inutili poligoni.

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nel mio caso, Deep Exploration (che non è costato nulla perchè la demo era gratuita per un mese) faceva la conversione da IGES al formato mb proprietario di Maya. Può essere che ci sia la funzione analoga per 3dstudio ma non l'ho più installato. Ad ogni modo se la demo è ancora gratuita puoi scaricarla e fare qualche prova, oppure spulcia un pò tra la documentazione.

http://www.righthemisphere.com/products/dexp/

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Inviata (modificato)

Grazie mille, proverò con i plugin che mi avete indicato e vi farò sapere!

Molte grazie ancora.

Nel frattempo, se qualcun'altro ha idee per usare solo max, resto in ascolto!


Modificato da Seasonofchange

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il formato iges e' un formato tecnico cosi' come la nurbs, rispetto alle mesh di 3d studio maya ecc ecc che fanno modelli approssimati . Io utilizzo rhino dove puoi esportare in.3ds i tuoi iges . Ho cmq importato modelli igs in 3d studio senza problemi , l'unica pecca e' che la viewport e' molto piu' lenta

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Il maggiore problema che riscontro è che molte facce hanno le normali invertite. La distribuzione delle facce con normali invertite è abbastanza random, ma in ripetute aperture dello stesso file le mornali invertite sono sempre le stesse, succede anche a te? C'è un modo veloce per sistemare le normali senza dover selezionare uno ad uno i poligono invertendone le normali?

Grazie!

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hai provato e cercato su scriptspot??? un portale molto utile di plug in e script per 3ds max, io ad esempio ho trovato questo ma non l'ho provato ancora, sembrerebbe pertinente al tuo caso:

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/unify-flip-normal-polygons

ce ne dovrebbero stare di altri di script nel sito simili, basta che inserisci la paola "Normal" sul suo motore di ricerca.

Se non se sai come caricare gli script..chiedi pure....ciao

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